2018년 1월 14일 일요일

C4D


greyscalegorilla - c4d 튜토사이트
★오브젝트가 묶여있을때 눌을 사용

왼쪽 탭부터 랜더링 전까지 선택과 연관 그다음 랜더링툴 3개 그다음이 기본도형 선 선에 옵션 모델링 도움되는툴 2개 환경툴 카메라툴 조명툴

오브젝트 매니저
오브젝트들 리스트 나열

어트리뷰트 매니저
오브젝트 속성 애니메이션

알트 우클릭 줌인 줌아웃Z축
알트 휠클릭 XY축
알트 좌클릭 회전 클릭한곳을 중심축으로 돌릴수있다
휠클릭 4뷰로 보기 원하는곳 휠클릭하면 그화면만 볼수도 있다.
뷰포트의 뷰탭에서 프레임 디폴트(0,0,0지점으로 시점 이동)

단축키 만드는법
윈도우 커스터마이징- 커스터마이징 커먼스

오브젝트 선택하고 O를(OBJECT) 눌러주면 선택한 오브젝트를 보여준다.
H를(HOME)누르면 전체오브젝트를 보여준다

텍스쳐 매니져 옆에 포지션 사이즈 로테이션 이있는곳에서 바로바로 오브젝트 변경가능.

어트리뷰트 매니저 세그먼트(폴리곤 설정)늘려도 폴리곤들이 안보인다면.
뷰포트의 디스플레이 고어드 셰딩이 기본값이고 고어드 셰딩 (라인)을 설정 해주면
폴리곤들이 보인다
단축키는 N+A N+B

어떤 오브젝트라도 어트리뷰트 매니저에서 배이직과 코디네이트 옵션은 있는데
에펙의 트랜스폼과 같은 맥락.
코디네잇의 포지션 스케일 로테이션 XYZ

어트리뷰트 매니저의 오브젝트 탭에서 사이즈는 원본의 크기를 정하는거고
코디네잇 탭에서 스케일은 비율을 설정하는것.

사이즈등의 숫자를 같은수치로 바꿀때 다선택하고  수입력하고 컨트롤 엔터
오브젝트의 원본값으로 바꾸는거 사이즈 설정의 화살표 위에서 우클릭.
베벨이나 필렛 모서리를 둥글게 할때 나오는 단어
세프릿 서페이스
표면을 나누는 것 도형을 메이크 에디터블(도형을 면마다 깨서 이용하고싶을때)

도형툴
RELIEF 사진을 불러와서 그형태를 기반으로 모델링
플러그인 (벡터라이즈)

애니메이션 준것을 다없에고  싶을때
없앨 애니매이션 부분 선택하고 우클릭 딜리트 트랙
쉬프트+컨트롤+클릭

오브젝트 매니저의 뷰 패널에서
위의 동그라미는 뷰포트에서 보이고안보이고
아래 동그라미는 랜더링에서 보이고 안보이고의 설정
알트로 클릭하면 같이 클릭됨
클릭 드래그하면 아래까지 쭉 설정 가능
옆의 화살표는 기본도형에만 나타난다.
어트리뷰트 매니저의 배이직에서 키프레임을 줄수있다.

부모만 지우고 싶을때
오브젝트 매니저에서
부모를 우클릭하고  딜리트 윗아웃 칠드런

왼쪽 패널중에 S 모양이
뷰포트 솔로싱글과 뷰포트 솔로셀렉션을 같이 선택해주면
선택하는것만 볼수있다.
왼쪽패널의 그래프 모양은 앵커포인트를 바꿀수 있게 되는것
자석모양 스냅을 켜서 안에 설정을 해줘야함.
매쉬에서 엑시스 센터로 중심축 위치 수치상으로 조절

★쉬프트 +C 모든툴을 검색해서 바로사용가능

transfer
선택한오브젝트를 원하는 위치로 이동시킬때 이용
reset psr
psr을 한번에 리셋하는기능.


애니메이트에서 선택된것만 크게보는거 S

모델링 모드에서 스케일 툴을 이용하면 물체의 사이즈가 바뀐다.
오브젝트 모드에서 스케일을 이용하면 스케일이 바뀐다.

에펙과 다른점 앵커포인트를 로테이션도 줄수있다

물체를 깨주면 폴리곤 모드가 돼는데 이때 왼쪽에서 점선면을 선택해주고
위쪽 제일 왼쪽의 라이브 셀렉션 툴을 이용하면 정교하게 선택할수있다.
라이브 셀렉션을 이용해서 하는게좋다
셀렉션 설정
셀렉션크기 브락키
온리 셀렉트 비쥬어블 엘리멘트 /내가 보이는 부분만 선택 꺼지면 부분의 뒤까지 선택
셀렉션  모드 노멀 소프트 셀렉션
소프트 셀렉션 노란색이 강한부분이 색이 진하고 연하면 힘이 약한것
선택한 지점의 나머지부분도 같이 움직이는효과가 있다.

선택과 관련된 도움툴 /u를 누르면 나온다
ub/링셀렉션
ul/룹셀렉션
uw/셀릭트 커넥티드 연결되있는 것들도 같이 선택됨
uy/글로우 셀렉션 선택의 확장 키를 눌러줄수록 선택된 지점이 늘어남
여러게 선택하고 하나 지우고 싶을때는 컨트롤 클릭

세퍼레이트 서페이스해주고 꺠주면 면하나하나를 조절가능하고
하나로 만들어서 쓰면 더좋다
오브젝트들을 하나로 만드는것
오브젝트들 선택하고 우클릭 커넥트
원본을 지워버리고 싶다면 커넥트앤 딜리트

모델링과 연관된 툴은 m을 누르면 나온다.
스티치엔 쏘우/ 떨어진 두 오브젝트를 붙여주는것 점과점을 잇는느낌.
오브젝트 전체선택하고
우클릭 옵티마이즈(최적화) 해주면 전체를 시티치 해주는효과
같은 포인트에 두개 이상이있는걸 합쳐주는 기능

스페이스바를 누르면 바로전에 이용했던 툴을 쓸수있다

우클릭 서브디바이드
선택한 부분을 다시 나눠주고싶을때 사용
큐브의 면에서 하면 나머지부분이 점끼리 연결되기때문에 삼각형의 폴리곤이 생겨버림
전체에 걸어주면 깔끔.
우클릭 멜트 나눠진면을 합쳐주는것
패런팅된 애들 다열기 컨트롤 클릭
부모 선택하고 우클릭 셀렉트 칠드런 자식 다선택

선택하고 우클릭 스플리트 하면 선택된 폴리곤들이 오브젝트화한다
스플리트하고 남은걸 없애야 하기때문에 스플리트하고 바로 에딧 딜리트를 해주면
남는것도 바로 지워진다.

원형의 렌더 퍼펙트 를 체크하면 각이져있어도 렌더에서는 동그랗게 보인다
phong 태그 모서리들을 랜더에서 부드럽게 보여지기 위해서 있는것

면등을 선택했을때 노랑색과 파란색
노랑색은 바깥쪽 파랑색은 안쪽이라는 뜻
렌더링 했을때 문제가 생길수도 있다.
앞뒤를 바꿀때는 우클릭 리버스 노멀

지우고 우클릭 옵티마이즈(최적화)를 꼭해준다 포인트들이 남아있을수도 있기때문


폴리곤 모델링의 중요한툴 5가지
(툴들을 이용할때는 기본적으로 오브젝트가 하나일때를 가정한다)
익스트루드 D
선택된 부분만 움직이게 해주는 툴
만들어져있는 폴리곤을 움직이는게 아니라
폴리곤을 생성하면서 늘려주는 툴
옵션들
만들어진만큼 간격대로 가고싶다면 툴 옵션의 뉴트랜스폼을 누르면 그대로 생성됨
프리서브 그룹 체크를 불어주면 각자의 방향대로 움직이고
체크해주면 한덩어리로 움직인다
다중선택한 상태에서 var(베리에이션) 선택된것들의 길이가 다르게 나오게된다.
크리에이트 캡스 늘리면서 그안을 채워주고 싶을때 체크하면 된다.
선택한걸 안쪽으로 줄여주는 툴 익스트루드이너 I (mw)
둘은 세트로 이용
텍스트의  정면등에 폴리곤을 생성시키고 싶다면
캡스안의 타입에서 쿼드랭글로 설정해주고
레귤러 그리드에 체크하면 만들어진다.

나이프K
스냅에서 워크 플렌 스냅 인에이블 해주고
그리드도 같이 인에이블 해주면 나이프로 스냅을 이용해서 사용할수있다.
이방식은 4뷰를 이용할때  사용한다.
선을 그어주고 ESC키를 이용한다.
선택한것만 컷을 하고 싶을때
나이프 옵션에서
리스트릭 투 셀렉션에 체크를 하고 컷을하면 선택한 부분만 자를수있다.
옵션에서 앵글의 각도를 정해주면 쉬프트로 스냅을 줄때의 각을 정할수 있다.
앵글위에 앵글 콘스트레인을 체크해주면 설정한 앵글만큼만 움직인다.
싱글라인을 체크해주면
선들이 이어지지않고 다음점을찍을때 바로 컷이된다.
컷은 폴리곤만 만들어 주는거기때문에 바로 움직일수 없다.
그렇게 때문에 모드에서 스플릿 모드를 선택해서 잘라주면 잘라서 바로 움직일수 있다.
나눠주고 우클릭 스플릿을 해주고 딜리트를해줘야 오브젝트로 만들어져서
애니메이션을 줄수있다.
KJ플레인컷
넘버 오브 컷을 줄수도있고(스페이싱과 각도를 조절해서 오브젝트를 돌면서 자르게 할수있다)표면을 자르는것
KL 룹/페스 컷 일정한 간격으로 반복되는 컷을 할때 이용한다.
퍼센테이지를 정해준대로 자르는 기능
단면을 자르는것

필터에서 엔곤(넘버오브 폴리곤)라인이 많아진다면 렌더링할때 꼬여버릴수있기떄문에 확인
중심축 안보일땐 필터 엑시스
폴리곤에 포인트 추가할때는 선을 자르거나 M+E폴리곤 펜을 이용

브릿지B
포인트모드 엣지모드.
포인트끼리 이어주는모드
선끼리 이어주는 모드.
B누르고 이어주고   이어진다음 ESC누르고 다음꺼 선택.

베벨ms
점선면 모든것에 적용가능.
면에서 적용시키면 이너익스트루드 익스트루드를 같이 적용시킬때처럼 적용이된다
툴옵션
서브디비션 엣지의 폴리곤 갯수
뎁스 안쪽과 바깥쪽 각도 설정
베벨모드 -챔퍼 /둥글게
             -솔리드/모서리(선,면) 기준으로 면을 나눌때
셰이핑
셰이프 모드 -라운드/ 둥글게
                -유저/ 그래프 모양대로 그려짐 내가 원하는 모양으로 그래프를 설정해서 이용
                그래프를 일정한 각도를 유지시키고 싶을때는 0을 누르면됌
                컨트롤 누르고 찍어주면 점추가
               
선택한 부분에 바로가서 보면서 작업하는건 선택후에 S누르면됨

선택하고 위쪽에서 셀렉트 셋 셀렉트해주면 오브젝트에서 선택한부분을 오브젝트 매니저에서
오브젝트 오른쪽에 만들수있다.



시뮬레이터에서 클로스 서페이스 옵션의
티크니스를 조절해주면 두께를 줄수있다.

텍스쳐 로고





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길이조절 선택하고 e로 조절
넓이조절 t로조절

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페어런츠 툴
서브디비션 서페이스 각진걸 둥글게 해줌
mc 브러쉬/소프트 셀렉션처럼 전체적으로 잡아서 땡겨주는 기능
mg 아이언/늘어난걸 다리미로 펴주는느낌의 툴
mf 엣지컷 / 라인을 컷을 주는기능
md 클로스 폴리곤홀/빈공간 채우는 기능
mi 마그넷 / 점들을 잡아서 땡길수있다 브러쉬랑 비슷
mj 플레인컷 / 나이프와 비슷한기능이라 나이프로 대부분을 대신한다.
mo 슬라이드/ 선택한 라인을 면을따라서 움직일수있다 자주사용
mq 웰드/ 선택된 여러개의 점들을 하나의 포인트에 합쳐주는기능
mp 스티치엔 쏘우 / 점과점을 이어주는기능
mx 메트릭스 / 선택된 부분을 포지션 로테이션 등등을 만들어줄수있다
(폭의 변화)
애니메이션을 줄수없기때문에 추상적인 배경만들때 자주사용
me 폴리곤 펜툴/ 3d펜처럼 폴리곤을 점이나 선으로 만들수있다 컨트롤을 누르면 선이 그대로 나오면서 만들어진다.
엣지모드에서 쿼드 스트립 모드를 켜주면 선을 찍어줄때마다 면이 만들어진다.
스티치엔 쏘우 ,브릿지 등등이 이툴 하나로 통합되는 느낌
mh 미러 / 좌우대칭인건 반만그리고 미러를쓰면 대칭되게 복사가능하다
그리고 웰드나 스티치 등으로 붙여주면된다


시물레이션 헤어
헤어텝 다이나믹
리지드 체크하면 머리카락이 고정되어있는다.

폴리곤 모델링
점선면으로 이루어진 폴리곤을 이용한 모델링

스프라인 모델링
선을 이용한 모델링
포인트 우클릭 소프트 탄젠트 하드탄젠트
선의 곡선 직선을 바꿀때 사용
한쪽 핸들만 움직일때 쉬프트 누르고 돌리면됨.

스프라인 탭에서 두가지 이상을 선택하면 일러같이 사용할수있는 패스파인더가 우측에 활성화 된다.

우클릭 태그

boole: 폴리곤 면을 따로
스프라인 마스크: 선을 따로
일러스트의 패스파인더와 같은기능.
합쳐주고 따로따로 살려서 이용을 할수도 있다.

선들을 마스크로 합쳐주고 겹쳐지는 부분만 보이게 해놓은뒤
그걸 익스트루드 주고 복사해서 겹치는 부분만 이동시켜주면
물체가 나눠져 보이는 효과.

어레이 등등 여러가지를 하나로 합쳐줘서 하나하나를 이용하고 싶을때는
커넥트를 사용해주면됀다 (에펙 프리컴포스와 비슷한 개념)

인스턴스 : 렌더의 속도에 관여 하는부분
똑같은 오브젝트를 한번 계산한걸 그대로 다시 이용하게 하는것.
자식이 되는 오브젝트를 다시 이용하게 되는것.
자식과 똑같은 오브젝트가 인스턴스로 하나 만들어짐.
원본의 자식만 바꿔주면 복사된 모든것들이 같이바뀜

메탈볼
자연스럽게 오브젝트가 섞이게 해주는것
에디터블 서브디비젼과 렌더 서브디비젼의 값은 항상 같게 맞춰줘야한다.

아톰 어레이

세미트리 /미러와 비슷한 기능이고
수정이 가능하다는것

타임라인 아래 레코드 액티브 오브젝트를 눌러주면 모든것에 키프레임이 들어간다.
움직임주고 눌러주고 하면 편해진다.
애니메이션 탭에서 수정할때 힘들어진다.

컨트롤 쉬프트 클릭 키프레임 없애기

PLA 포인트레벨 에니메이션

전체 에니메이션을 다른곳에서 하고싶을때.
모델,오브젝트 선택하는곳에서 애니메이션을 선택하고 스케일 포지션 등등을 바꿔주면된다

엣지 투 스플라인
선택한선을 따로 오브젝트를 하나 만드는것.
얼라인 투 스플라인 (오브젝트에서 우클릭하고 따라갈선을 드래그해서 스플라인 페스에 넣어준다)
선을따라서 오브젝트가 움직이게 하는것
엣지투 스플라인한후에 얼라인스플라인을 걸어주면 오브젝트가 선을 따라다니는 모션을
줄수있다.

애니메이션 레이아웃에서
펑션 탭에서 트랙에프터
그 트렉이 끝난후에 어떻게 하겠느냐
리피트 에프터 (반복)
핑퐁 (처음과 끝을 반복)
하나의 트랙을 눌러서 설정을 보면
에프터의 기본값이 1로돼어있는데 늘려주면 반복횟수를 늘려줄수있다.
오브젝트 전체의 값을 설정해주고 싶다면 오브젝트를 잡는게아니라
포지션 등 하나하나를 다중선택해서 값을 바꿔주면된다.
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디포머

디포머의 특이한 옵션(밴드,트위스트 등)
폴오프
셰이프/ 힘을 가하는 모양
빨간색 코어(설정의 100퍼센트로 힘을 받는다) 노란색 주변
밴드부터 트위스트까지는 원리가 거의 똑같다.

ffd/ 그리드의 수를 정해서 이용할수있다
점을 줘서 형태조절하거나 등등

mesh/ ffd를 원형적인 모양으로 이용하고싶을때
원하는 모양의 원형적인? 케이지를 만들어주고
그모양을 매쉬의 오브젝트 속성안에
케이지에 드래그해서 넣어주고
바로위에 인트라이즈를 클릭해주면 케이지로 설정이 된다.
케이지의 오브젝트는 꼭 깨줘야한다.

멜트/는 무조건 0,0지점에서 시장되기때문에
적용될 오브젝트를 올려줘야한다.


코렉션/ 기본도형상태에서는 점선면을 잡을수가 없는데
코렉션을 사용하게되면 잡아서 변형을 줄수있다.
깨지않고 형태변화를 줄때 쓰인다.
형태변화를 주고
falloff 에서 모양을 설정해주고
그걸 도형을 지나가게 하는 모션을주면
a->b 로바뀌는 모션도 줄수있게된다.
z축에서 시작되서 z축이 도형을 보게 돌려주면 된다.

지글/애니메이션을 준 오브젝트의 자식으로 지글을 넣어주게 되면
마지막에 스프링처럼 튀기게 된다.(많이 쓰임)
지글 탭의 리스트릭션
한부분에만 지글이 먹히라는식의 제한을 할수있다.
영역을 정할때 유용한 툴
위쪽 케릭터툴에서
페인트툴을 선택
모드에서 영역확장을해줄 방식을 선택해주고
어플라이해주면 영역이 확장된다
노란색이 선택된 부분 붉은색이 안된부분
원하는곳만 지글을 넣을수있다.
캐시탭에서
인에이블 체크해주고
calculate를 눌러주면
윈드등을 지워도 모션은 남아있게 된다.

forecs 텝은 시뮬레이트의 파티클에 있는것들을 이용하면된다.

디포머끼리 섞어서 사용하면 더좋다.

몰핑
먼저 오브젝트 우클릭해서 캐릭터에 포스모프태그를 걸어준다
그다음 모양의 변화를 준다음 태그에 들어가서 포스의 수치를 조절해주면
a에서 b로 변화가 이뤄진다.


금요일 복습.
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스프라인 워프

선을따라서 물체가 이동하게 하는것
스프라인워프 오브젝트 메니저에서
사이즈의 그래프를 조절해서 모양을 변화시킬수있고
오프셋 키프레임줘서 이동하는 모션
모드 킵렝스를 해주면 모양을 그대로 유지해준다

오브젝트에서 선을 선택해주고 엣지 투 스프라인으로
원하는 선을 선택해서
그선을 따라 위치시킬수도있다.
오브젝트의 표면을 따라가는 느낌.

컨베이어 벨트

직사각형의 선을 만들어주고
라운드 체크해준다음
기본오브젝트에서 플레인에 스프라인워프 먹여주고
플레인이나 사각형 오리엔테이션축 바꿔주고
폴리곤 늘려주고 오프셋 키프레임

카메라
카메라를 만들어준뒤
디포머 카메라를 원하는 오브젝트들과 그룹을 지어주고
왜곡 효과를주면 카메라 안에 오브젝트들이 들어갔을때 왜곡효과가 나타남.


콜리션
a가 b에 영향을 주는걸 표현하려고할때 사용
영향받을오브젝트에 콜리션을 적용시키고
콜리션 옵션중에 콜리더스에
영향을줄 오브젝트를 넣어주고
움직임을 주게된다면 효과가남
콜리션의 오브젝트 옵션에서 리스토어 셰이프옵션을 영향받는 오브젝트워 원래모양의 복원성을 퍼센티지로 정해줄수있다.
발자국 찍히는 느낌등등 쓰임.

디스플레이서
오브젝트에 흰색과 검은색을 이용해서 표면에 변화를 주는것
셰딩에 옵션값을 선택해서 다양한 모양을 선택해줄수있다
물결 등등

콘스트레인트 태그
오브젝트의 표면에 다른 오브젝트들을 딱 붙이고 싶을때.
클램프를 체크해주고
클램프 옵션에서
to 서페이스
알리언트 노멀 락포지션을 체크해주면
방향을 정확하게 따라가게 해준다.
노멀로 선택했을때 붕뜨게되면 디스턴스를 0으로 맞춰주면
표면에 딱붙게됨.

베벨
꺠지않고 베벨을 줄수있다는 장점.
원하는 부분만 넣어주고 싶다면
꺠준다음에 원하는 부분을 선택해주고 베벨을 주면됨.


폴리곤 리덕션
폴리곤의 수자체를 줄여주는 것


오브젝트 매니저에서
오브젝트바로 오른쪽에서 뉴레이어를 만들어주고
레이어의 형태로 이용할수있고
레이어탭에서 보이거나 안보이게 설정을 할수있다.

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인바이어런트먼트
환경탭

인피티니 플로어
문한한 바닥환경 만들때 사용

스카이
텍스쳐에서 hdri검색해서
스카이에 넣어주면 스카이 환경을 만들수있다.
스카이 우클릭해서 컴포지션 태그넣어준다음
씬 바이 카메라를 체크해제해주면
반사는 하지만 카메라에는 보여지지않는다.

그로우 그레스
잔디 까는용도
환경에 반응하거나 등등은 불가능하고
텍스쳐 매니저에서
길이나 촘촘함 색 촉촉함 등은 설정가능.

피지컬 스카이
간단하게 하늘의 구성을 해서 깔아주는 기능.
시간 등등 설정가능

리플렉션 옵션
에드 - 베크먼
레이어 퍼넬 (반사옵션)
프리셋을 선택


카메라 분배
인바이러먼트 스테이지를 이용해서 하면된다.
스테이지에서 카메라탭에 원하는 씬마다 모션을 줘놓은
카메라를 넣어서 키프레임을 넣어주면
자연스럽게 카메라전환을 쓸수있다.
스테이지가 들어간훈에 카메라모션에 변화를 주고싶다면
스테이지를 꺼준후에 수정하면 가능하다.


큰애니메이션을 하나 만들어놓고
분배를 시켜주면 좋다.


카메라툴.
프로젝션 탭에서
다양한뷰의 카메라를 설정가능.
카메라에 타겟태그를 넣어주면
설정해놓은 오브젝트를 무조건 바라보게 할수있다.
모션줄때 편해짐.
디테일 탭에가서 DOF 뎁스오브필드를 켜줘야
포커스가 나가는기능을 쓸수없다.
랜더에서 바로보이지않고 랜더셋팅에서
피지컬 모드로 바꿔주고 세팅값에서 DOF사용을 체크해줘야하고
카메라 피지컬탭에서
F-STOP 값을 낮춰줘야한다.

모션카메라
카메라맨이 카메라로 찍는느낌을 내기위해 사용
카메라로 이동하지말고
제일위의 오브젝트로 잡아서 모션을 주면되고
카메라에 태그를 이용해서 사람의 키나
카메라의 움직임등을 따로 설정해줄수 있다.
모션카메라의 태그에서
스프라인을 따라 움직이게 해주거나
선을 따라움직이면서 타겟을 찍어서 바라보게 해줄수도있다.
레일따라 카메라가 움직이는 느낌과 비슷하다.
타겟을 2개로 정해놓고
타겟 A->B 퍼센티지를 조절해주면 부드럽게 타겟전환효과가 가능
패스를 2개넣어놓고
모션카메라가 따라가는 2가지패스를 블렌드해서
따라가는걸 바꿔줄수도있다.
다이나믹과 모션탭에서
카메라맨의  현실감있는 손떨림 발걸음흔들림 등등을 표현해줄수있다.


카메라몰프
하나이상의 카메라가 있을때 활성화가 되고
카메라의 뷰를 자연스럽게 섞어서 이동을 시켜준다.
몰핑 시켜주면 길이생기는데
그걸 직선이나 곡선으로 움직일수도 있다.

크레인 카메라
지미집 효과.

타겟태그 항상 선택한 오브젝트를 바라보게 해주는 태그


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툴에서 어레인지 오브젝트
어레인지 -정렬시키면서 이동시킬수있다.
랜더마이즈 - 무작위로 범위에 흩뿌릴때 사용


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조명
스포트 조명
한부분에 조명쏴줄때
(타겟을 같이이용)
인피닛 조명
태양처럼 전방위로 쏴주지만 방향을 정해줄수있다.
에어리얼조명
실내의 조명같은 느낌.
IES조명
이미 설정이 다돼어있는 조명파일을 가지고와서 사용하는것
썬라이트
시간에따라 위치가 정해져있어서 태그안에서 시간을 조절해줘야한다

노란색,파란색을 섞어서 이용해주면 현실감이 더해짐
그림자는 랜더하지않으면보이지 않는게 기본값이고
뷰포트 옵션에서 그림자를 체크해주면 보여지게된다

프로젝트탭에서
조명을 나눠줄수있는데
익스트루드모드로 설정을하고
영향을 받지않을 오브젝트를 넣어주면
조명의 영향을 받지않게된다.

텍스쳐의 트렌페런시 텍스쳐에
사진을넣고 조명에 텍스쳐를 입혀주면 그사진을 프로젝터처럼 쏴준다.
텍스쳐의 디피션탭
밝기를 조절하는거 컬러에서 브라이트 조절과 비슷함
루미넌스
어두운곳에서 밝기라거나 등등 밝기조절 탭
트랜스패런티
투명도
리플렉턴스
빛에따른 반사광등을 설정하는것
모양이나 넓이 강도 등등을 조절하는곳
배크맨을 애드해줘서 반사만 시켜줄수도 있다.

범프,노멀,디스플레이스먼트
튀어나오게 해주는기능인데 조금씩 다르다.
노멀
노멀맵이라는 기능으로
x는 빨간색y는 초록색z는 파란색으로 표현되며
빠르게 이용하기위해서 사용한다
색을이용해서 튀어나온정도를 표현해주는것.
범프
실제폴리곤들이 튀어나온게아니라
명암의 색등으로 튀오나온느낌을 주는것
랜더링 속도가 빠르지만
다가가서 봐야하는경우에는 실제가아닌 티가날수있다.
디스플레이스먼트
범프와는달리 가짜가아니라 실제로 튀어나오게 해준다.
적용을 시키려면 깨주어야 하고
폴리곤이 적으면 완벽히 모양이나오지 않아서
디스플레이스먼트 탭에서
서브폴리곤 디스플레이스먼트를 체크하고
나눠줄 갯수를 정해주면 자동으로 나눠준다.
하지만 랜더링이 오래걸리기때문에
디스플레이서 등을써서하는게 좋다.
알파
알파값을 적용시키는것
글로우
빛나게 해주는것.

현실감을위해서는 라이트의 조명이아니라
간접조명(반사조명)을 이용해야한다
광원이 루미넌스
글로벌 일루미네이션(3d전체에 통용되는 개념)
라이트가아니라 루미넌스를 이용해서 줘야한다.
판넬에 루미넌스만 넣어주고 컴포지팅 태그를 넣어서 씬바이 카메라 체크해제를해주면
판넬은 안보이고 빛만 존재하게된다.
판넬에 색을 섞어주면 조금더 현실감이 들어간다.

랜더셋팅에 들어가서
이펙트에서 글로벌 일루미네이션을 켜줘야한다.
글로벌 일루미네이션 설정으로 들어가서

물체와 물체사이에 약간의 그림자
엔비어트 오플루션
gi와 같이 렌더셋팅 이펙트에서
켜줘야한다.

랜더픽쳐뷰에서
A,B를 정해서
차이점을 볼수도 있다.
바꿔주고 렌더픽처뷰를 한번씩 눌러줘야한다

랜더링
랜더셋팅 아웃풋에서 hdtv1920*1080로 잡아주고 프레임레인지 올프레임으로 바꿔주고
세이브 텝에서 뎁스를 16비트로 바꿔주고
세이브폴더 설정
TIFF파일로 뽑아내준다음
에펙에서 마무리 익스포트를 해주면됨.

스타일 프라임
렌더셋팅 들어가서
화면크기 설정해주고
세이브탭에 들어가서
포멧을 jpg로 바꿔주고 경로지정해준다음
픽쳐프리뷰 들어가서 랜더를 해주면 경로에 한장의 사진 파일이 생김.
그리고 한프레임의 걸린시간을 적어준다

파일을 다른이름으로 저장해준다음
텍스쳐랑 라이트 등등을 지워버리고 애니메이션만 놔두고

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채널 id 이용
한덩어리의 오브젝트를 나눠주고싶으면 모그라프에서 poly fx 적용
그다음 모그라프 랜덤을 맨위에 적용시켜주면 깨져있다가 만들어지는 모션

자동차 와이어프레임 위에 프렉쳐 넣어주고  위에 랜덤을 넣어서 만들어지는 모션
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시뮬레이트
emitter
파티클들이 생기는것
원하는 오브젝트들이 나오게 하는건 자식을 설정해주고 옵션에 쇼 오브젝트 체크
자식넣은 오브젝트들이 생성되게된다.
조명들을 넣어서 빛을 날라가게등등 응용법이 있다.

텍스쳐 매니저에서
크리에이트 헤어 머츄리얼을 만들어서
트레이스로 만든 스프라인에 넣어주면 랜더링이 스윕으로 만든것보다 랜더링의 속도가 훨신 빠르다.

트레이서의 리미트에서 설정을 바꿔주면 트레이스의 선길이를 설정할수있다.
프롬엔드등으로 바꿔주고 어마운트의 숫자를 조절해주면 된다.
시뮬레이션의 터뷸런스를 준다음
좀더 작게 움직이고싶으면 스케일을 조절해주면 된다

시뮬레이트 이펙트
어트렉트 (끌어당기는 힘)스트렝스를 -로 바꿔주면 밀어주는 힘이된다.
윈드 (선풍기)
디플렉터(튕겨내는힘)디플렉터는 영역이나 물체를 설정해주지 못함.
디스트럭쳐(kill)영역에 들어오면 죽이는것.(없애주는것)
플릭션(마찰)
그래비티(중력)-는 역방향

시뮬레이션태그의
rigid body 를 이용하면 콜리더바디태그를  설정한 물체위에서
상호작용을 할수있게해준다
하나하나의 물체가 작용하려면 리지드 바디의 설정에서
콜리션 안에 인헤릿 태그를 어플라이 태그  투 차일드 설정해주고
인디비쥬얼 엘리먼트를 올로 설정해주면 된다.

인트루드 이펙트 설정해주면 넣은 이펙트는 영향을 안받고
익스트루드는 영향을 받게 해준다.

c4d는 파티클이 약하기떄문에
x-파티클을 이용한다.

hair
오브젝트 매니저의 가이드 탭에서 루트 카운트의 갯수는 뷰포트에서만 보여지는 수를 설정하는것이고 실제적으로 랜더링되는 머리카락의 갯수를 설정하는곳은
해리스탭에서 해리스 카운트를 늘려주면 늘어난다.

헤어 오브젝트 매니저의 다이나믹 탭에서 리지드를 켜주지않으면 중력의 영향을받아서
떨어져있게된다.

헤어 길이등등의 설정은 헤어 택스처를 이용해서 줘야한다
길이의 베리에이션을 주고싶다면 택스쳐 매니저에서
랭스를 켜주고 베리에이션을 주면된다.

세그먼트를 늘려주고 싶다면 가이드탭에서 세그먼트를 정해줄수있고.
실제 랜더의 세그먼트를 늘리고 싶다면 헤어의 세그먼트수를 늘려주면된다.
헤어 오브젝트 매니저의 헤리스탭에서 루트탭을 들어가보면 애스 가이드를 설정할수있는데
그걸로 설정하게되면 가이드의 설정을 따라서 랜더링을 할수있게된다.
(가이드를 보면서 이용하고싶을때 사용하면좋다)
헤어 오브젝트 매니저의 제네레이트 탭에 들어가보면 타입을 인스턴스로 설정해주고
그안에서 오브젝트를 넣어주면 그오브젝트의 형태를 만들게 된다.
그형태를 나타내려면 티크니스로 크기를 늘려주고
헤어가 나오게되기때문에 렌더옵션에서 렌더헤어를 꺼주면 오브젝트만 나오게된다.
오브젝트에 텍스쳐가 있는경우 제네레이트 옵션에서
킵텍스쳐를 켜줘야 텍스쳐를 유지하면서 랜더가 된다.

☆애니메이션이 먹혀있는 오브젝트를 수정할때는 매니메이션 탭으로 바꿔준다음
수정을하면 된다. (애니매이션 전체를 이동시킬때 이용)

헤어로 잔디를 만들어주고 그위에 물체를 이동시켜서
반응을 하게하고 싶다면 움직이는 물체에 헤어태그에서 헤어 콜라이더 태그를 걸어주면
잔디가 반응하게 된다.

다이나믹 스프라인.
두가지 오브젝트를 이어주는 스프라인이 움직임에 반응하게 하는것.
다이나믹스프라인을 한다면 두오브젝트 사이에 스프라인을 그어주고 스프라인의 세그먼트를 늘려줘야한다
그후에 다이나믹태그를 넣어주고
콘스트레인트를 양쪽 오브젝트에 붙어있는 포인트에 하나씩 넣어주면된다.
포인트 선택하고 콘스트레인트에 포인트가 붙어있는 오브젝트 넣어주고 셋
(총 2개의 콘스트레인트가 들어가고 오브젝트 하나당 하나가 셋되어야한다.)
둘사이를 이어주고 모션을 줬을때
빨간선이 생기면서 스프라인이 공중에 떠있게된다면
다이나믹태그의 베이직탭에 들어가서
프로퍼티를 제네레이터로 바꿔주면 딱붙어서 모션이 되게된다.
태그의 오브젝트 매니저에서 태그탭을 들어가면 셋이니셜이 있는데
현상태를 맨처음으로 바꾸는 기능이다.

클로딩
옷을 입혀주는 느낌의 기능
플레인을 만들고 오브젝트를 깨준다음 트라이앵글레잇으로 최소단위까지 깨줘야한다.
그리고 옷이될 오브젝트를 클로스 태그를 걸어주고 옷을입을 오브젝트에 클로스 콜라이더를 걸어주면된다.
그냥면으로 하면 부드럽지않기떄문에
시뮬레이트의 클로스서페이스나
서브디비션 서페이스를 사용한다
클로스 태그 태그 옵션
스티프니스
플렉션 /탄력
러버리 /고무재질느낌의 늘어나는힘
바운스 /튕기는힘
프릭션 /마찰
포스 옵션/(중력과 바람의 힘등을 조절)
그래비티 /내려가는 힘
드래그 /슬로우 모션의 느낌

클로스 콜라이더는 하나하나 깨진 오브젝트는 돼지않아서 커넥트로 묶어주면 적용가능.

시뮬레잇으로 모션을주고 오브젝트 매니저의 캐쉬탭에서  캡쳐 캐쉬를 해주면
그모션의 값이 저장이되어있어서 그상태로 모션을 줄수있게된다.
클로스 밸트는

오브젝트의 폴리곤을 나이프로 잘게 잘라준다음
시뮬레이션에서 어트렉터의 힘을 -로 설정해주고
오브젝트에 클로스 서페이스를 페어런트 설정을 해주고 클로스태그에 태그 탭에서 유스 티어를 체크해주면 터지는듯한 모션이 만들어진다.

클로스태그를 넣어준다음
포인트로 고정을 시켜주고싶다면 태그옵션중에 드레스에서
픽스 포인트를 셋시켜주면 고정점이 된다.

☆ 애니메이션을 베이크 시키는법.
    캐릭터의 매니저에서 카푸치노를 선택해주고
    원하는 오브젝트 선택하고
    pla만 선택해주고 모델링 모드랑 무브툴 선택하고좌클릭을 꾹눌러주면 구워진다.


☆모그래프
모그래프 셀렉션 이용하기 중요


클론
오브젝트 매니저에서 스텝모드로 설정하는건 클론전체이냐 아니면 카피된 오브젝트 하나하나냐의 설정을 건드릴수있는것.(로테이션뿐)
클론탭에서 복사되는 오브젝트의 배치방식을 바꿔줄수도있다
인터레이스는 순서대로 랜덤은 랜덤
클론 오브젝트 매니저에서 from 설정은 복사 배치되는 모양
mode 설정에서 per -step 을 설정하는건 간격유지 설정.
클론의 트랜스폼탭에 가보면 애니메이션 설정하는탭이 있는데 픽스드라고 설정해주고
플레인에서 타임오프셋만 애니메이션의 길이만큼 설정해주고 폴오프를 설정해서
영역을 지정해주면
0의 애니메이션에서 원하는 부분까지의 애니메이션을 플레이 시킬수있다.


그리드 어레이모드에서
설정해놓은 간격을 유지하면서 복사할 갯수를 늘리고싶다면 per-step 모드를 설정해주면
간격은 유지되면서 복사물들이 늘어난다.
텍스트에 익스트루드를 먹여서 오브젝트 모양을 만들어준다음
클론에서 복사되는 모양을 오브젝트로 설정해주고
텍스트오브젝트를 넣어주면 글자모양에 딱붙어서 복사되게된다.

허니컴브 어레이모드
벌집모양처럼 어긋나게 복사배치 할수있는 모드
from을 스프라인으로 설정해주면 스프라인 안에있는부분만 보여지게할수있다.

오브젝트 모드
선택한 오브젝트의 형태로 복사 배치하는것.
배치하는 방식은 비슷한데
볼륨은 특이하게 안에서부터 채워나가는 방식.
볼륨에서는 복사되는 수를 설정해줄수있다
인에이블 스케일링 면이비어있다면 그구분의 스케일을 키워서 비어있는면을 채워주는 기능
오브젝트를 스프라인으로 정해주게되면
스프라인을 따라 움직임을 주거나 움직임 속도의 베리에이션
갯수 등등을 설정해줄수 있다.

애니메이션이 들어가있는 오브젝트를 클론으로 복사했을때 애니메이션이 적용돼지않는다면
오브젝트 탭에가서 픽스 클론을 체크해제해주면 일어난다.


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메트릭스
선택한 오브젝트의 형태같이 복사물들을 배치하는 페어런츠
랜더링이 잡히지않기때문에 클론을 이용해서 오브젝트화 해줘야한다.
(형태가없이 애니메이션만 만들어주는느낌.)
클론안에 만들어질 모양들을 넣어주면 그모양들이 메트릭스의 모션대로 움직인다.

플렉쳐
만들어져있는 오브젝트를 모그래프에 적용시킬수있는 페어런츠
오브젝트 속성에서
스트레이트-한덩어리로 묶어서 이용하는것
익스플로 세그먼트-각각오브젝트 안의 부품들을 따로따로
익스플로 세그먼트앤 커넥트 - 이어지는 부분은 이어지게해주고 나머지는 따로따로

보로노이 플렉쳐
오브젝트를 깨주거나 깨진형태가 현실감있게 반응하게 할때 이용한다.
옵티마이즈 앤 클로스홀을 해주면 면들을 띄워줬을때 종이처럼 면만있는게아닌
형태자체로 줄여준다.
나눠주는 갯수를 늘려주고싶으면 소스에서 원하는 오브젝트를 선택해줘야
갯수를 늘려주는 탭들이 나타난다.
갯수를 늘려주는 템에서도
갯수의 분포를 정해줄수있는데 디스트리부션 타입에서 유니폼이아닌 엑스포네이션을
선택해주고 xyz축의 방향을 정해주면 정해준 방향에서의 깨짐이 심해지거나 약해진다.
셀렉션탭에 들어가서 인사이드 페이스를 체크해주면
안쪽면만 선택되있는 셀렉션태그가 생성이되고 그태그를 이용해서 안쪽색만 바꿔줄수있다.

모인스턴스
설정한오브젝트를 복제하는것
작용하지않는다면 오브젝트를 그룹해서 넣어준다

모텍스트
텍스트에 익스트루드주고 플렉쳐를 적용시켜준것을 한번에 할수있는것
텍스트 3d 애니메이션을 이용할때 사용한다.

트레이스
오브젝트들의 움직임을 따라서 선을 만드는것.

모스프라인
이펙트나 필드를 받아들일수있는 스프라인들
기본적으로 랜더링은 되지않는다.
스프라인모드에서 터틀은 파이썬같이 언어를 이용한 방식이고 나무를 만들거나 등등에 이용(공용적으로는 L시스템)

모익스트루드
이펙트들을 받아들일수있게 해주면서 두께를 줄수있는것.
자식관계로 이용

POLY FX
오브젝트를 꺠지않고 폴리곤 하나하나를 이펙트에 적용시킬수있는툴
자식관계로 이용.







☆모그래프 이펙트
PLAIN이펙트
포지션,스케일,로테이션을 변화를 주고싶을때 사용한다.
거의 기본적인 이펙트.
없다가 생기게 하려면
-1 해주고 유니폼 스케일 체크해줘야한다
모션이 들어간상태에서 무한하게 진행을 시키려면
폴오프에서  클램프체크를 해제시켜주면된다

딜레이 이펙트
반동을 주고싶을때 딜레이 이펙트를 넣어주면된다
딜레이이펙트가 적용될때는 맨아래로 보내줘야한다.
어트리뷰트 매니저의 이펙터 탭에서 모드를 스프링 모드로 바꿔주고 80이상으로 주면됨.


랜덤이펙트에서 랜덤 웨이트 트랜스폼을 올려주면 베리에이션을 줄수있다.
이펙트가 안생기면 랜덤이펙트가 이펙트들의 맨위에 있어야한다
어트리뷰트 매니저의 이팩터에서 스페이스로 글로벌은 개별이고 UV는 한덩어리로 보게됨
그리고 스케일이 커지면 전체적인 모션 스케일이 작아지면 오브젝트 하나하나의 모션이
들어가게된다.
랜덤에서 컬러모드를켜주면 랜덤의 색이 들어가게된다
그리고 랜덤이 걸려있는 클론의 기본색을 바꿔주면 랜덤의 색도 변화한다.
블랜드 모드를 선택해서 다른방식의 색배열도 가능.
텍스쳐에서 컬러의 텍스쳐에서 모그래프 안에 컬러 셰이드를 선택해주고 색의 계통을 정해준다음 컬러 스트랭스를 줄여주면 있는 색의 위에 원하는 색의 계통을 덧입혀줄수있다.

포뮬러 이펙트
싸인 코싸인을 이용한 이펙트.

셰이더 이펙트
클론에 텍스쳐를주면
안에있는 복제물 하나하나에 들어가게되는데
클론전체에 텍스쳐를 넣고싶다면 쓰는 셰이더 이펙트
기본값이 스케일이 커지게 하기떄문에 필요없다면 체크해제
컬러도 기본적으로 온이되있다.
컬러를 셰이더에 넣어준후에
셰이더의 어트리뷰트 매니저의 셰이딩탭에서
채널을 이용할부분을 설정해주면 클론의 전체에 텍스쳐를 입힐수있다.
클론에서 랜더 인스턴스가 체크되있으면 안될수도있다.
셰이더 이펙트 자체에서 텍스쳐를 넣어도 된다.
셰이딩 탭안에서
레이어를 설정해주면 포토샵등의 레이어처럼 이용가능.
셰이더안에 이펙트 텝에서
선택해준 모그래프 태그를 넣어주면 영역에만 색을주거나 폴오프등등 모션을 줄수있다.
하나의 클론에서 여러개로 나눠서 이용할때 사용가능.

사운드 이펙트


모든 애니메이션을 만들어주고 오브젝트모드로 바꿔서 오브젝트를 넣어주기만하면
적용시켜주기도 쉽고 만들기도 쉬움
한번에 안됀다면 이펙트 두번넣어보기

모그래프에 시차를줄때는 스텝 이펙트

모그래프용 스프라인 워프는 스프라인 이펙트
이펙트 매니저에서 스프라인을 설정해주면  그선을 따라서 클론들이 생긴다.
간격을 조절하고싶다면 클론에서의 카운트를 조절해줘야한다.
엔드값으로 조절할수있다.

타겟 이펙트
모그래프안에있는 오브젝트들이 타겟이펙트를넣으면 타겟이펙트를 바라보게하는기능
이펙트안에 오브젝트를 설정해줄수 있는데 오브젝트를 설정해주면
오브젝트를 바라보게도 할수있다.
이펙트안에 레펠을 설정해주면 
오브젝트가 다가갔을때 거리가 멀어지는 기능을 사용할수있다.

타임 이펙트
시간이 가는대로 계속 애니메이션이 진행되게 해주는 이펙트

인헤리턴스 (몰핑같은툴??)이펙트

모그래프 웨이트 페인트 브러쉬
모그래프에서 선택된 부분을 소프트 셀렉션처럼 힘의 강도를 주면서 선택해서
이펙트를 적용시키면 힘의 차등이있게 적용이된다.


컬러셰이더 : 모그레프에서 정한대로 컬러를 쓰고 그위에 덧씌운다 라는 개념
(텍스쳐에서 컬러와 리플렉트를 켜준다음 컬러셰이더를 켜주면 리플렉트만 먹일수있다.)
리플렉트등등 텍스쳐의 모든것이 이용가능.

클론의 색을 검은색으로 정해주고 플레인을 흰색으로 먹여준다음 모션을주고
텍스쳐에서 투명도를 컬러셰이더적용시켜주고 컬러에서 색을정해주면
그색으로 있다가 클론이 사라지는 모션

모그래프에서의 선택
모그래프안에 모그래프 셀렉트라는 툴이있다.

클론의 안에서 이펙터탭에 들어가보면
이펙트들의 강도를 키프레임 줄수있어서 켜고 끄는 등의 애니메이션이 가능하다

☆abc 파일
키프레임을 구워서까지도 안되는일이 발생하면
익스포트에서 abc파일로 내보낸다음
abc파일을 켜서 진행해보기

각도에 따른 색의 변화를 주기

루미넌스에서  텍스쳐를 퍼넬을 준다음
2가지의 색을 다르게 해주면 각도에따른 색이 다르게 보인다.
(퍼넬 : 중심은 잘보이고 주변으로 갈수록 안보인다는 뜻의 단어.)


스프라인의 레일
스프라인을 복사해주고 레일네이밍을 해주고 스프라인 이펙트 등에 넣어주고
무브툴로 움직여주면 키프레일을 줄수도있고 회전등을 줄수있다.

☆시뮬레이션 태그
리지드 바디 - 영향을 받을 오브젝트
콜리션 탭에 맨아래 바운스(튕김),프릭션(마찰),콜리션 노이즈(영향을 받은후의 세기)
클론등으로 복사를해서 모션을 줬을때 클론전체가 한덩어리로 반응한다면.
콜리션탭에서 인디비쥬얼 엘리먼트텝을 올로 설정해주면 개별로 반응하게된다.
다이나믹탭에서 트리거를 온콜리션으로 해주면 다른물체가 닿았을때 반응을 하게할수있고
기본값은 이미디들티라서 시작하면 바로 시작이된다
트리거를 앳 벨로시티픽은
순차적으로 다이나믹이 일어나고 싶을때 사용하는데
플레인등으로 좌표값을 살짝만 조절해주고 리니어로 시차애니메이션을 주고 재생을 해주면 그값이 최대값에 달했을때 다이나믹이 시작된다.
메스탭(촘촘함의 정도)무게같은 느낌
월드댄시티는 크기만큼 무게가 줄고 커지는데
커스텀 덴시티를 설정해주면 개별적으로 늘려줄수있다.
다이나믹탭의 커스텀이니셜 벨로시티에서 움직임을 줄수있다.
셋이니셜 스테이트 설정한 프레임의 부분을 시작으로 정해주는것
(다이나믹텝에 있다)
갈길을 정해주는 컨테이너 같은걸 만들떄는
갈길을 만든 오브젝트에 리지드바디 넣어주고 콜리션탭에서 셰이프를 스태틱매쉬로
정해주면 고정되어있는 벽이 되고 그벽에 다이나믹들이 반응할수있다.
무언가의 안에 태그를 넣은 오브젝트가 들어갈때도 스태틱을 넣어줘야 튕기지 않는다.
스태틱매쉬의 상태에서 움직임을 주고싶다면 무빙메쉬를 넣어주면된다.

콜리션 텝에서 인해릿 태그설정에서
어플라이 태그 투 칠드런:

콜라이더 바디(콜라이더: 고정되어있다는 뜻) - 영향을줄 오브젝트

불릿타임-시간이 가면서 멈추는 모션
애니메이션을 만들어 놓고
컨트롤+D를 눌러서 프로젝트의 옵션을 켜주고
다이나믹탭에가서 타임스케일을 조정해주면 된다 0이되면 정지.

☆텍스쳐 이펙트에서  프록시말
면적에 닿았을때 반응해서 색이 변하거나 하는것을 이용하고자 할때 사용하는 방법.


2017년 11월 26일 일요일

에프터 이펙트


dafont.com 해외폰트사이트.
the illusion of life
컴포지팅 프로그램
여러가지 소스를 이용하는 프로그램.
ps-사진작업(레이어를 살리기위해서 psd)
ai-벡터(레이어로 나눠줘야한다)레이어 창에서 세줄모양을 누르고 
pr-영상편집(클립선택후 리플레이스 윗 에프터이팩트 컴포지션)
au-사운드.
an-에니메이트(한장한장 이어그리기(어니언스킨)벡터 에니메이션
c4d-3d
유튜브
비메오-제작자들이 올리는 사이트.트렌드를 찾기좋고 제작쪽으로 좋은 사이트
드리블, 비헨스-모든 제작분야가 모이는사이트

파일불러오기
컨트롤+e는 소스 원본프로그램으로가서 수정
임폴트 시퀀스체크헤제를 안하면 비슷한이름을 다가져옴
한장만가져오기위해서 체크해제
psd파일을 가져올때 인폴트 as에서 3가지를 선택할수있다.
푸티지 -가져오게되면 레이어를 선택할수있게되고 레이어 하나씩골라진다.
컴포지션 리테인사이즈-레이어 크기를 그대로가져오고 사이즈 밖에있는것도 그대로오고 레이어하나하나의 중심이 자기중심으로 되어있다.
컴포지션-설정된 사이즈그대로 밖의 레이어는 잘려버리고 모든레이어의 중심이 하나로 중심으로 오게된다.
psd로 파일을 불렀으면 더블클릭을 해준다.

일러스트 파일을 불러왔을때는 타임라인에 콤프레이어를 꼭 체크!

-알파채널 가져올때
이그노르 무시
스트리파이트 공식 채널에서 알파채널을 만든것.
프리멀티플라이드 비공식으로 만들었는데 알파채널이 있는것.
프로젝트에서 인포를 볼때 밀리언스 컬러옆에+가있으면 알파채널이 있는것

소스의 모든정보를 보기위해서 인터프리터 푸테이지 메인.
프로젝트 왼쪽아래 작은 아이콘으로도 있음.
-인터프리터 푸테이지.
필드 앤 풀다운
세퍼레이트 필드:송출방식 짝수홀수줄로 나눠서보내는것로어필드 어퍼필드 노필드
리무브 풀다운: 영화의 24프레임을 tv등 29.97프레임으로 바꿔주는것.
w는 전체 s는 절반 하나의 프레임을 절반으로 나눠서 두번쓰는것.
3:2 풀다운.
어덜옵션 픽셀에스퍼레이션: 픽셀의 비율
루프 반복횟수.

사진 
tiff/tga
png/bmp
jpeg/gif <-투명도를 저장못함(알파채널)
위가 제일 높은 레벨
왼쪽 선명한선 /오른쪽 부드러운선
동영상

avi/mov
코덱:mpeg
모션픽쳐 엑스퍼트 그룹

사운드

wav / aiff
rla,r
effect/ 포스터라이즈 타임.
뚝뚝끊기게 하는것
-컴포지션 시간설정
프리미어의 시퀀스와 같은 컴포지션을 만들고 시작
에펙은 프리미어와달리 시간이 무한대가 아니기때문에 컴포지션의 타임을 정해줘야한다
바꾸려면 컴포지션 옵션.
워크에어리어-에어리어만큼 렌더링을하거나 프리뷰를 보거나 할수있다.
단축키는 인점아웃점과 똑같다.
워크에어리어를 선택하고 트림컴프 에어리어 =워크에어리어만큼 컴포지션의길이를 줄인다.
비기닝 엔드 단축키 b n
소스 선택후 대괄호 소스의 타임설정.

세이프,액션 가이드: 보기안보기 단축키 '
그리드: 컨트롤(작은거),알트(큰거) ' (따옴표)
중인줌아웃 휠
원하는곳 중인아웃 알트+휠
전체적인 뷰옮기기는 스페이스
원래대로 돌아가기 알트+/
전체화면 마우스 대고 `

선택툴은 크기변경과 좌우까지 바꿀수있다. v
에펙은 로테이션이 따로있다. w 와인드할때 w
로테이션 중심축을 바꿀땐 펜 비하인드툴.(앵커포인트) y
중심축을 레이어의 중심으로 바꿀때 컨트롤+알트+홈
선택한 레이어를 컴포지션의 가운데로 컨트롤+홈

컴포지션 레이어가 많을때 보고싶지 않은것은 샤이레이어 체크
체크하고는 변화가 없지만 컴포지션 위쪽에 같은모양 버튼 클릭시 사라짐.
다른툴에서는 피봇포인트라고하지만 에펙에서는 앵커포인트
한프레임씩 움직이는건 페이지 업다운이나 컨트롤 방향키
10프레임은 +쉬프트
-공간의 수정
키프레임수정할때 꼭 j,k를 이용하는이유는 수정할때 나도모르게 키프레임이 잡혀서
키프레임 사이를 움직이는 단축키 j,k
키프레임 수정할때 한쪽핸들만 이용할떄는 +알트
모든키프레임선택시 속성을눌러주면 전체선택.
모션을 곡선에서 직선으로 바꾸고싶으면 컨트롤+알트를 누르고 선택하면 된다.
전체를 움직이고 싶을때는 모든 키프레임선택후 타임라인 맨처음으로가서 이동시키면된다.
에펙은 x,y축을 분리할수있고 우클릭 세프릿 디멘션을 누르게되면 분리가 된다.
발상의 전환을해서 축을 이용하면 좋다.
레이어 선택 우클릭 트렌스폼 오토오리엔트 패스모양대로 따라돌기.
키프레임만 보는것 u 손댄모든것을보는것 u,u
u누르고 jk로 돌아다니기.(작업시)
레이어선택후 도형을 만들면 마스크가 만들어지고
선택없이 하면 셰이프가 만들어짐.
모든선택해제 F2
마스크를 만들고 m눌러서 마스크를 띄운뒤에 마스크2가지를 전부선택 컨트롤x로 잘라내고
포지션에 붙여넣기 하면 마스크 모양대로 움직이는 모션을 줄수있다.
일러스트나 포토샵에서 패스를 그린후에 해도 가능.
모션이나 키프레임을 다만든상태에서 소스만 바꾸고싶으면 프로젝트에서 원하는소스 선택하고 알트누르고 드래그해서 넣으면됨
키프레임에는 컨트롤c,v
레이어복사에는 컨트롤d
인디케이터 기준으로 레이어를 잘라서 복사 컴트롤+쉬프트+d
로테이션
바퀴수+각도
레이어선택하고 키프레임 어시스턴트 시퀀스레이어 오버렙 설정하고 크로스 디졸브하면 오퍼시티 조절이 되있음.
알트 속성클릭.
wiggle(1초에 몇번,변화의폭)
time*x(바퀴같은거 굴리기)
익스프레션 복사
키프레임 속성 들어가서 익스프레션 로테이션의 3번째 달팽이모양 누르고 원하는곳 드래그
키프레임을 잡아주고 키프레임 속성 들어가서 라이브러리에서 룹아웃 듀레이션

effect/ write on 브러쉬타임프로퍼티스 사이즈&하드니스로 꼭 바꿔준다.
앵커포인트 혼자 움직일땐 포지션과 같음.
앵커포인트가 움직일때는 포지션도 같이바뀌는데 앵커포인트를 기준으로
-시간의수정
모든키프레임을 선택하고 알트키를누르고 줄이게되면 속도가 빨라진다.

-프리컴포스
리브:키프레임등을 프리컴포스밖에 두고 소스만 들어간다.
무브:키프레임등을 프리컴포스안으로 가지고간다
프리컴포스 안에서 나가는법 tab키를 눌러서 나가면됨
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effect/Lumetri color(이펙트)색보정할때 주로쓰게됨
effect/look up table (LUT) 색보정.
화벨
vignette 베니엣(불어)
영상 주위를 어둡거나 밝게하는 설정.
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움직이는 물체가 부드럽게 움직이게 하고싶을때 샤이어레이어와 같은곳에 모션블러 활성화
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점점가속은 앞쪽 키프레임 점점느리게감속은 뒤쪽 키프레임
키프레임 우클릭 키프레임 어시스턴트 이스인 감속 이스아웃 가속
이지이스는 앞과 뒤 키프레임을 누르고 단축키나 설정을 넣으면 자동으로 감,가속을 줌
컨트롤 키프레임 클릭하면 원래대로
속도그래프에서 오토셀렉트 그래피타입
속도의 그래프에서 점에서 우클릭하고 키프레임 인터플레이션 설정하면 다같이 움직임.
키프레임 우클릭 키프레임 벨로시티 (가속과 감속의 완만함을 조절한다.)
컨트롤 키프레임클릭시 그래프가 완만해진다..
토글 홀드그래프 키프레임사이가 이어지지않고 설정한 점으로만 나타나게됨
로브 어크로스 타임 모든속도를 평균값으로 만들어준다.
☆앞뒤에 이지이스로 감가속을넣고 그사이 키프레임을 로브를 주게되면 그래프로 전체적인 속도의 조절이 가능하다.
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그래프탭 속성
아래에서 왼쪽 두번째탭 그래프 선택 설정.
벨류그래프(좌표설정) 스피드그래프(속도조절)
세번째 전체 키프레임을 박스로 움직일수 있고 없고.
네번째 스냅
다섯번째 모든그래프를 한번에 볼수있게해줌.
여섯번째 선택한부분 줌인.
일곱번째 모든 그래프 보기.
여덟번째 x,y축 분리시키기.
아홉번째  키프레임 설정 모아놓은곳.

키프레임 다이아모양 리니어 그래프:직선
동그라미모양 오토베이지어 그래프:곡선
네모 홀드 키프레임.

키프레임 정보보기.
키프레임 우클릭 키프레임 인터폴레이션
템포럴 시간의 기본값 리니어
스페이션 공간의 기본값 오토베이지어
컨티뉴스 베이지어 ,베이지어. 양쪽 핸들을 잡고 수정하는것.
리니어와 오토베이지어는 기본값
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프리미어 파일 넣을떄는
파일에서  임폴트 어도브 프리미어 프로 프로젝트로 넣어야함.

베니싱 포인트.
필터가서 베니싱보인트를 잡아준다
잡아준후 왼쪽위 4줄에서 익스포트 포 에프터 이펙트 클릭
면마다 새로운 파일이 생기기 때문에 새파일을 만들어서 저장한다.
에펙에서 인폴트 베니싱포인트 해주고 컴포넌트 더블클릭하면
3d뷰어로 불러올수있다.
c눌러서 카메라툴 선택후 우클릭은 줌인,아웃
좌클릭은 회전
휠클릭은 사물이동
쉬프트 컨트롤 알트 + 3d로 만들기 원하는 글자 앞부분
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음악파일을 불러오고 탐색할때 컨트롤키를 누르고 탐색하면 들림
단축키 L,LL
마커 m 마커 찍어놓고 마커에맞춰서 모션을 준다던지 할수있다
마커확인할때 마커에 맞춰서 키프레임주고 홀드 키프레임 이용
음악을 키프레임으로 만드는기능
오디오 선택하고 우클릭 키프레임 어시스던트 컨버트 오디오.
그리고 U눌러서 모든키프레임보기 한다음 애니메이션적용할 소스누르고
익스프레션 픽더 휩 선택후 드래그.
크기가 작다면 *X 크다면 /X
effect/디솔트 스플릿 (두점사이에 움직임을 주는것)
윈도우에서
위글러와같이쓰면좋은 스무더(필요없는 키프레임을 지우면서 부드럽게 애니메이션)

영상우클릭 타임 타임리맵핑해주면 위글러와 스무더 등 키프레임 적용가능
모션 스케치
마우스 모션을따라 키프레임을 만드는 기능
페인트툴
브러쉬 커스터마이징이 불가능하다.
에펙에서는 원본자체에서 그림을 그릴수는없고 솔리드의 원본이나 페인트온 트렌스파레트 기능을 켜줘야 가능하다.
듀레이션 3가지
콘스탄트 : 모든프레임에 한번에 그리는기능
싱글프레임 : 프레임 하나하나 따로그리는 기능.
영상위에 그리기위해서 솔리드안의 이펙트에서 페인트 온 트렌스파렌트 기능을 켜준다.
그리고 솔리드원본을 옆으로 빼서 그려주면 영상위에 그리는 그림을 보면서 그릴수있다.
롸이트온 :
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effect/ fill : 배경색에 변화하는 키프레임을 주고싶을때 사용 하면 된다.
       / stroke : 솔리드에 펜툴이나 렉텡글툴로 마스크를 그려주면 마스크의 선에 선을 입혀서색상이나 스타트로 그려지는모션 엔드로 지워지는 모션 등을 키프레임 줄수있다.
        /linear wipe : 유리바닥에 사물이 비춰지는 효과를 주고싶을때 사용.
cc : 싸이코 이펙트.
텍스트에서 우클릭하고 크리에이트 마스크 프롬 텍스트.
윈도우 ->어도브 컬러 템스. 색상환 확인
뚫을애가위에 들어갈애가 밑에 그래서 아래에서 위로 적용.
그리고 스트로크를  컨트롤d 해서 원하는색상의 수만큼 복사해주고
맨위 스트로크의 페인트 스타일은 온 트렌스퍼렌트로 바꿔주고
그아래는 오리지날 이미지로 바꾼다.
그리고 스트로크별로 시차.
글을 따라서 윤곽선을 주고싶을때 스트로크를 하나더주고 스타트와 엔드로 주면된다.
빛나는 효과를 줄때는 glow
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마스크
모양대로 마스크를 만들고싶으면 원하는 물체 선택하고 렉텡글툴 더블클릭.
펜툴에 보면 마스크 페더툴로 원하는부분만 주고 뺄수있다.
마스크에 오퍼시티가 있는건 다중마스크를 만들수있기 때문에.
익스펜션(확장)끝으로 갈수록 확장이기 때문에 둥글어진다.
모양대로 확장하고 싶다면 마스크 더블클릭하고 컨트롤쉬프트알트.
마스크를 이동시키고 싶을때는 마스크 패스에 키프레임을 주면된다.
패스 키프레임잡을때 마스크 꼭지점을 더블클릭하면 잡을수있다.
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마스크에 도움을 주는것
effent/ 터블런트,프렉탈 노이스 구름모양등등.
움직임을 주고싶다면 에볼루션 키프레임 (time*x)
렌즈플레어에 tritone 적용시 색변경가능.
그린스크린 따는거 키라이트.

몰핑.(마스크가 시간이가면서 형태를 변화시키는것)
re:flex , 팬텀몰프.
윈도우 마스크 인터폴레이션
마스크가 몰프하면서 모양이 변형될때 형태를 유지시키게 하기위해 중간점을 추가해주는것.
마스크 선택해서 한점클릭하고 퍼스트벌텍스를 한방향으로 모아주면 더 부드러운 모션이된다.
키프레임 선택하고 우클림 키프레임 어시스던트 타임리버스 키프레임
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텍스트 우클릭 크리에이트 쉐이프.
쉐이프 에서 원하는 도형 선택하고 패스 키프레임잡아서 늘려주면 늘어나는 모션.
글모양 따라다니게 하는거.
텍스트를 하나 적고 그모양대로 마스크를 만들어주고 마스크에서 마스크패스 잘라내주고
텍스트에 마스크를 붙여넣어주고
텍스트에서 패스옵션을 마스크로 설정해주면 글씨가 마스크모양에 붙는다.

붙인후에 퍼스트 마진을 키프레임 먹여주면 모션.
그리고 움직이는 텍스트따라 스트로크를 넣어주고 마스크를 설정해주면 글씨가 쓰여지는 모션.

디스플레이먼트 맵.
배경에 구겨진 중이등을 넣어주고 그 결을따라서 움직임이나 울렁임을 줄때 이용.
레벨등을 같이써주면 효과가 극대화됨.
배경용을 눈을꺼주고 남은 효과를 받을거에 이펙트적용시켜줌

effect/ bubble -솔리드의 컬러를 따라가는 방울

preserve undelying transparency
타임라인에 mode선택 옆에 T만있는걸 설정해주게된다면.
선택한 레이어의 알파채널을 이용해서 투명하게 만들수있다.
아래에 솔리드나 다른 알파채널이 있으면 그것만 비치게된다.

effect/ scribble -선택한 마스크안을 펜으로 그려서 채워넣는거같은 이펙트.

선택한 소스가 컴포지션에 딱맞게 바꿔주는것.
컨트롤 알트 F
corner pin 선택한소스를 각도에 마줘서 수정할수있는것.
각도가 있는 tv사진이나 등등에 안에 넣고싶을때.
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매트(matt)
뚫을애가 위에 들어갈애가 아래에.
effect/ set matte셋메트-하나의 메트로 여러개의 매트효과를 줄수있게 지정하는것
매트를 하나 만들어주고 효과를 받을 소스를 set matte이펙트를 적용시켜주고 설정해준다.
1:1의 법칙을 무시할수있고 위아래의 상관도없이 메트를 줄수있다. 매우 편함.

선에 점선을 넣고싶을때 타임라인 렉텡글 안에 스트로크안에 대쉬스
트림패스
렉텡글 안에 콘텐츠 오른쪽에 add누르면 트림패스가 있음.
패스따라 선이 움직일수있게 하는것.
시작점을 정하고싶을때 패스 우클릭해서 프스로 바꿔주면 선택가능.
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패런트

타임라인에서 쉬프트 f4 페런트옵션 켜고끄기
부모와 자식관계
자식이 되는애는 부모가 하는일을 다따라함
부모는 자식을 따라하지않음.
보이지않는 솔리드 null오브젝트.
다만든 애니메이션을 끝나고 스케일등을 조절할수있는 방법.
컴포지션으로 묶어서 수정하는것도 가능하지만 작업할때는 컴포지션이 최소한인것이 좋기때문에 이방법을 사용한다.
쉬프트 누르고 패런팅을 설정하면 자식이 부모의 위치로간다.
눌이용할때 자주쓰임.
effect / 베네시안 블라인드 .
tv노이즈 이펙트.
컴포지션 에드투 어도브 미디어인코더
h.264 하이비트레이트.(인코딩 옵션)
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에펙에서 유일하게 중간값을 만드는 원리가아닌 타이포 (텍스트)
타이포 트렌스폼안에 텍스트를 키프레임을주면 글씨가 변환되는모션
홀드 키프레임처럼 연결이 되지는않음.
펜툴에 로토 베이지어옵션 체크하면 핸들없이 찍는방향으로 자동으로 곡선을 만듬.
원하는 점에서 우클릭해서 로토베이지어를 끄면 핸들생성됨.
어드저스트먼트 레이어에 fill 이펙트를주면 원하는 영역만큼 색변경가능.
effect / transform
크기나 회전 오퍼시티를 처음부터 주지않고 모션으로 따로주고싶을때 어드저스트먼트에
먹여서 사용하면 유용하다.
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☆타이포
타임라인의 텍스트에서 애니메이트를 이용해야 모든걸 이용한다고 할수있다.
에니메이터를 만들면 레인지 셀렉트 옵션에서 정해진 영역을 그안에서 선택할수있다.
스타트는 영역의 시작 엔드는 영역의 마지막.
오프셋은 그영역의 거리를 조절
영역을 설정해주고 영역의 영향에 있으면 정해준값으로 움직이고
영역을 벗어나면 원래자리로 돌아온다.
에니메이터와 레인지 셀렉트의 차이는 포지션을 고유하느냐 하지않냐의 차이.
포지션을 다르게해서 모션을 더주고싶다면 애니메이터를 추가해야한다.


어드벤스 셋팅
모드를 서브트렉으로 설정해주면 반대로
베이스드온은 줄별로 띄어쓰기 제외하고 등등.
어마운트 정해진 값에 퍼센테이지로 추가조절
스무드 모션 부드럽게.
새이프 영역의 모양.
이지하이로우 영역의 모양 변화
랜더마이즈 리더 . 랜덤성을 준다.
랜덤시드 랜덤의 경우의수를 조정할때.

위글 셀렉션 옵션
컬레이션 퍼센트가 높으면 서로붙음.
템퍼럴퍼스 공간에
스페이셜 퍼스 시간에
락디멘션 한쪽축은 묶는거
랜덤시드 시간대에서 중복뒤지않게

타이핑하는것처럼 나오는 방법.
텍스트에서 스타트 에니메이션을 0~100으로 주고
어드벤스에서 스무스니스를 0으로 바꿔주면 하나하나타이핑하는 효과
하나하나 나오기전에 밑줄이 생기는것처럼 하는효과는
애니메이터를 하나더만들고 케릭터 벨류를주고 95 설정해준다음. 스타트는 애니메이터1을
따라가게 해주고 스무스니스를 0으로 해준다.
그리고 애니메이터 1의 오프셋을 5정도로 설정.

에니메이터의 위글 셀렉터.
wiggles/second - 위글의 속도조절 0.xxx까지 입력가능하고 슬로우 건듯한 느낌을 줄수있다.
슬로우를 준다음
템퍼럴 퍼스와 스페이셜 퍼스의 각도를 줘서 빠르게하고
키프레임을 주고 그다음에 다시 슬로우를 걸고싶으면 줬던 각도만큼 다시 그각도를 키프레임을 잡아준다.

알파채널 마스크따기(오토트레이스)
상단 레이어텝에서 오토 트레이스
큐런트 프레임 / 움직이지 않는 사진등일때
워크 스페이스 / 움직이는 영상일때
옵션
채널 -알파
해서 잡아주면 알파채널을 따라 마스크를 잡을수있다.

작업물 다른곳에서 할때
파일에
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3D
X축:공간의 좌우
Y축:공간의 상하
Z축:공간의 안쪽
3D를할때는 2개이상의 뷰가 필요하다.
4개의 뷰를보며 하는게 기본적.
4뷰 레프트가 보기편할듯.
트랜스폼의 오리엔테이션 로테이션:회전을 할수가 없다.
각도만 조절할때는 오리엔테이션 회전은 축 로테이션을 따로 쓰는게 편하다.
회전을 걸때는 축 로테이션을 모션준다.
Z축으로 제일앞에 있을것을 위에 레이어에 배치시킨다.
카메라툴 우클릭 줌인 줌아웃
휠클릭 이동.
커스텀 뷰에서만 좌클릭을 하면 회전이 가능하다.
3D작업시에는 한눈에 볼수있게 배치하는것이 중요하다.
에펙은 공간은 3D지만 물체는2D이기떄문에 2.5D 에펙3D라고도 부른다.
에펙의 장점은 2D와3D가 같이 존재할수있는것.
같이존재할때는 2D의 룰대로 따른다.
2D는 카메라와 조명의 영향을 받지않는다.
솔리드설정의 에프터올 레이어 댓 유스 디스솔리드.
복사한 솔리드들을 따라오게하는것 색등등.
3D작업을 프리컴프한후 3D가 안돼면 샤이레이어 옆의 설정을 켜준다.
3D작업은 프리컴포즈를 안하는것이좋다 하나하나의 소스 컨트롤을 할수가 없기때문이다.
벡터이미지를 유지시켜주는설정, 프리컴포스 안의 설정을 유지시켜주는것도 겸한다.
쉬프트를 눌러주고 원하는 부모를 선택하면 자식이 부모의 자리로 가면서 페런트가 걸린다.
3D상에서 공간에서의 모드설정이 가능.

텍스트를 3d에서 애니메이션을 줄때
에니메이션 텝에서인에이블 퍼 캐릭터 3d를 켜준다
모얼옵션에서 그루핑 얼라이먼트 텍스트 케릭터 하나하나의 중심축들을 바꾸고싶을때
이용한다.


타이포된 그림들을 폰트로 다시 바꿔주는법.
선택우클릭 후 컨버트 에디터블 텍스트

오브젝트 우클릭 트렌스폼 오토오리엔트
오리엔트 투워드 카메라
2.5d의 단점을 보완하는 기능 회전을할때 옆면을 보여주지않고
카메라를 항상 쳐다보게 해주는것.

조명
조명하나로 주려하지말고 여러개를 이용하는편이 좋다.
포인트조명 전체에 빛을발함. 스팟조명 한지점 조명 페럴조명 태양같은 한방향으로의 조명

조명의 속성 aa
인텐시티 조명의 밝기.
콘 앵글 스팟부분의 넓이
콘패더 조명주변의 페더값
falloff : 멀리갈수록 빛이 약해지는것
샤도우 다크니스 어두운 정도
샤도우 디피션 흐려짐의 정도

조명받을 오브젝트 속성 aa켜면 켜짐.
그림자를 만드려면 조명에서 만들겠다는 설정만이아니라 받는 물체도 그림자를 만들겠다는
설정을 해줘야된다
오브젝트에서 샤도우 온리만 설정해서 그림자만 이용할수있다.
라이트 트렌스미션(빛의 투과율)
캐스트 샤도우 그림자 만드는 속성
억셉트 라이트 빛의 영향을 받는다 안받는다 설정.

앰비언트.
전체조명 밝기를 컨트롤할수있는 조명.

플로어의 설정에 억셉 라이트 샤도우를 이용해서
만들어진 그림자나 빛을 받고 안받고를 설정할수있다.

지오메트리 옵션 오브젝트의 텍스트들의 3d적인 두께를 줄수있는속성
사진등은 휠수있게만든다.
세그먼트 더부드럽게 휘게해주는속성.

텍스트,쉐이프 등의 두께주는 속성
익스트루션 옵션(두께)
베벨 스타일 모서리의 모양설정
베벨 뎁스 부드러움을 설정할수있는 속성들
홀 베벨뎁스 구멍부분의 베벨속성.
aa를 눌러서 속성을 열면 머추리얼옵션이나온다(질감)
레이어 우클릭해서 인바이어런트먼트 레이어를하면 레이어로 공간을 채울수 있다.
360도의 공간을 채우는것.
텍스트의 리플렉션 옵션들을 이용해서 텍스트나 오브젝트가 공간을 채운걸 반사시켜서
질감표현도 가능.
디퓨서 밝기
스페큘러 인터시티(반사되는 부분이 더밝아짐.)
스페큘러 샤이니스(빛나는 정도)
메탈(금속제질)

모션블러를 쓰고싶은대 쓸수없을때 모션블러를 줄수있는 이펙트.
어드저스트먼트에 이펙트 force motion blur

c4d 라이트.
컴포지션세팅같은 c4d 사이즈 셋팅.
렌더세팅 이라고 한다.
렌더셋팅에서 재생키버튼 누르고 프리셋에서 원하는 프리셋.
HDTV 1080 29.97
에펙 이펙트 시네웨어에서
레코더를 씨포디와 같은상태로 보고싶다면 렌더러를 스텐다드(파이널)로 잡아줘야 한다.
시포디에서 카메라를 돌리고싶다면 알트키누르고 하면된다.
커서의 위치를 따라서 움직이게된다.
왼쪽위 십자가는 선택툴 옆은 스케일 세번째는 로테이션
4뷰를 보고싶다면 휠버튼을 누르면 된다.
4뷰의 싱크를 맞추고 싶다면 프리퍼런스의 네비게이션
싱크로나이즈 오더그래픽 뷰포트 체크
선택한물체를 줌해서 작업하고싶을때 O를 누르면 바로 갈수있다.
색을입히고 싶으면 아래에서 더블클릭하고 원하는곳에 드래그 해주면된다.

복사는 컨트롤 누르면 복사
c4d에서 애니메이션 주는법 모션줄 오브젝트 선택하고 오브젝트 아래에
또다른 윈도우에 줄수있는 속성들이 나타난다.
스탑워치누르듯이 속성옆에 원을 클릭하면 키프레임이 생성.
재생은 F8
뷰를 선택해서 플레이를 시킬수있다.
메이크 에디터블을 선택하면
에펙에서 페어런트걸고 사람움직인것처럼 하나하나 움직일수있다.
왼쪽 윈도우 맨위 아이콘.
v키를누르면 프로젝트를 왔다갔다 할수있다.
카메라 오브젝트의뷰부분의 네모난 아이콘을
켜면 카메라의 모션 (에펙의 엑티비티 카메라 같은 뷰)
끄면 3자의 입장으로 보는것.
패런팅 거는법.(c4d 중요한 개념)
오브젝트 모아놓은 패널에서 자식을 드래그해서 안으로 넣으면 된다.

선들은 렌더링이 되지 않고.
패런팅을 이용해서 두께 등을 줘야 랜더링이 됨.
파란색 아이콘은 자식으로 초록색은 부모로 설정해줘야 적용이된다.
두께가 있는 오브젝트의 색을 넣을때
오브젝트 페널에서 색을 선택하고 태그의 셀렉션 속성에서 C1을하면 맨앞으로 색이나오고
캡스 부분은 R1으로 설정해주면 부분부분색을 정해줄수있다.
에펙에서느 위에서 아래의 순서대로 계산을 하지만 C4D는 오른쪽에서 부터 계산이 됨.
오브젝트의 오브젝트 속성패널안에 사이즈를 정하는 패널에 세그먼트를 늘려주면 물체의 폴리곤이 늘어나게됨.

c4d파일 시네웨어 이펙트
맨아래에 시네마 포디 신데이터 익스트랙 해주게되면
모든 오브젝트를 불러오는 기능.

일러스트 파일을 씨포디에서 쓸때는
일러스트 8버전으로 저장해야.


카메라 트래킹 이펙트/ 3D camera tracker.

모션감 줄때 사용/ real smart motion blur





프리미어 프로

비디오
타임라인
30프레임으로 넘어갈때 1초로 바뀜
두가지를 같이 표현해놓은것.
일반영상은 30프레임
영화는 24프레임
오디오단위

프로그레시브 방식은 필드를 쓰지않음
인터레시브 로어필드는 홀수 어퍼필드는 짝수 필드

편집전 영상편집 소스는 쿠티즈라고 부름

인폴트 단축키: crtl+I
패널 확대 단축키 : 쉬프트+틸드(~)

소스패널
플레이,스탑 : 스페이스
1프레임씩 전,후진 : 방향키
타임인디케이터 : 서치용 인디케이터 드래그시 +shift는 마그넷기능
배속으로 재생 : L
배속으로 역재생 : J
재생중 정지 : K
영상 시작과끝 : 홈,END
인점 : I 아웃점 : O
타임라인 확대 : 윗줄 +-
클립움직이기 : 클립선택후 알트 화살표1프레임 알트쉬프트는 5프레임
앞부분과 필요없는 뒵부분 잘라내기 인풋,아웃풋
편집법
3점편집
서브클립 편집
타임라인 클립의 좌,우상단의 작은 삼각형은 더이상 영상 앞부분,뒷부분 이없어서나오는것

가상의 클립: 서브클립
인점아웃점을 잡은후에 우클릭 메이크 서브클립, 중요한건 네이밍
씬 배우명 번호
긴 편집물은
시퀀스를  부분별로 나눠서 (EX홍보영상)오프닝/인터뷰/연혁/아웃 모든걸 합친게 메인시퀀스
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영상과 음성을 따로 움직이고싶을때 '언링크 사용'
1.타임라인 마그넷(스냅) 옆의 링크 클릭
2.알트클릭하고 이동(알트 때고,안때면복사)
3. 클립선택후 우클릭 링크,언릭크 선택

컨트롤 드래그 그부분을 잘라내고 그클립이 밀고들어감
인설트 키를 누르고 해도 같음

오디오나 비디오트랙 락을걸면 편집불가
사운드레벨이 빨간색으로 들어오면 안됌
레벨 -6이 최대소리
오디오 트랙이 추가되면 더커지게됨
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키프레임
오디오 볼륨의 크기를 조절할수있는 점이 추가되고 경사를따라 크기가 커지고 작아짐
딜리트키 사용시 제거가능
펜툴로 직관적인 추가및 수정이 가능 찍고 바로 수정하는 식으로 사용
컷 단축키c 선택 단축기v 자주이용 타임라인 이동 h 휠보다는 빠르게 서치가능
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-렌더링
워크에어리얼바
알트 대과로 열기 인점  닫기 아웃점
파일탭의 익스폴트
출력물의 종류 설정
미디어 : 그냥파일. 컨트롤+M
비활성화: 다른하드웨어로 출력하기위한 탭
왼쪽 위 탭 소스 편집중인것보여줌 아웃풋은 출력시 화면
왼쪽 맨아래 소스레인지 : 워크에어리어(워크에어리어 전체), 엔타이어 시퀀스(영상의 전체를 설정), 시퀀스 인엔아웃 (시퀀스에서 인,아웃점 잡은부분을 렌더링), 커스텀(커스텀은 익스폴트 셋팅에서 인,아웃 부분을 설정하고 그부분을 렌더링)

익스폴트 비디오,오디오 체크박스 확인
큐를누르면 어도브 미디어인코더로 랜더링을 넘김
세부 설정은 어도브 인코더가 더편함.
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-트렌지션
컷과 컷사이에 넣는효과 즉 컷효과
인,아웃점을 잡은후에 트렌지션만큼의 앞과 뒤의 영상을 재생하게됨 그리고 앞부분의 클립은 투명해지고 뒷부분의 클립은 불투명해지는원리
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타임라인 왼쪽상단 이펙트 컨트롤창
선택한 클립의 이팩트 설정 가능
얼라이먼트: 컷의 위치를 조절하는 기능
영상의 앞뒷부분이 없는상태에서 트랜지션을 설정하면 영상의 마지막,첫부분은 트렌지션 적용시 영상이 멈춰있는 상태이다.
밀어내는 형식의 이펙트는 보더라는 경계면의 속성을 정할수있는 창이생김
몰프컷 :하나의 클립중에 잘라내는 부분이 있을시 튀는부분을 줄여주는것

툴박스
리플에딧툴:움직이는 지점으로한쪽의 클립을 수정
롤링에딧툴:움직이는 지점으로 양쪽의 클립을 수정
레이트 스트레이치툴: 클립을 타임수정없이 늘이고 줄이는것 (속도조절),(우클릭으로 스피드/듀레이션으로 세부조절가능)리버스 체크박스시 역재생

슬립:앞과 뒤의 클립은 수정하지않고 선택한 클립의 시간대를 조절한다
슬라이드:선택한 클립의 시간대는 조절하지않고 좌우의 길이를 조절한다

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☆가색 혼합법
컬러메트
휴원리에 의한 6가지 색분류
빨 노 초 싸 파 마
0  60 120 180 240 300
60도씩 추가된다.
휴HUE:색상,색조
컬러의 고유한 각도값 0~360도 보색은 180도를 더해주면된다.
세츄레이션 : 채도
브라이트니스 : 명도
컬러가 표현하는 가장밝은값(채도가 있을때)
가색혼합법(RGB의 세가지 빛을 교집합으로 만들시 만들어지는것이 휴체계)
색을 더할수록 밝아진다. (빛EX두가지 색상의 빛을 비추면 혼합되는부분은 밝아진다.)
감색혼합법
색을 더할수록 어두워진다 EX 물감
이것을 이용해 RGB 값을 이용하면
G을 쓰기위해서는 RGB 에서 255를 입력하는데
0~255까지있는데 255를 입력하면 그컬러가 나오고 RGB값을 이용해서 색을 입력하면 됀다.
☆배색법
톤온톤
같거나 비슷한 휴로 맞춰준다.(30도 내외)
다른 세추레이션
브라이트니스로 대비감을 잡는다.
톤인톤
다른휴
같거나 비슷한 세추레이션
브라이트니스로 대비감을 잡는다.

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클립의 이펙트컨트롤을 할때 인디케이터를 선택한 클립에 올려놓기 그러지않으면 실시간으로 확인불가능.
클립의 이펙트 컨트롤
클립의 모션창을 확장시켰을때 클립의 가운데 좌표가 바로 앵커포인트
앵커포인트의 좌표는 클립의 크기로부터 정의 된다.
포지션은 시퀀스의 앵커포인트
포지션=해당클립의 앵커포인트가 시퀀스상의 좌표로 어디있느냐를 정의한다
키프레임을 잡는다=애니메이션을 쓴다.
키프레임은 2개이상이 있어야 에니메이션이 된다.
키프레인은 포지션창을 이용해서 제작.

스케일의 유니폼스케일을 체크해제하면 배율을 해제한다

모션은 그대로 두고 안의 프티지만 바꾸고 싶으면
알트  드래그

단축키
알트 +이동하면 앵커포인트만 움직일수있다.
컨트롤 + 이동하면 스냅이 먹는다.
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타임 리맵핑.
타임라인 클립 fx버튼 우클릭후에
스피드/듀레이션으로 세부조절가능 영상을 늘이고 줄이기 (영상의 속도조절) 리버스로 역재생
프레임 홀드옵션 인,아웃 포인트 클립의 시작과 마지막으로 멈춤효과를 준다
이팩트 컨트롤에도 있지만 클립에서 하는게 편하다
사운드는 같이 늘어나지 않는다
컨트롤 타임역플레이 키프레임
컨트롤+알트 시간정지 키프레임
타임 리맵핑은 시퀀스자체를 때어내서 다중시퀀스를 이용한다.

프리미어에서의 그룹은 nest시퀀스=포토샵의 그룹기능
더블클릭으로 폴더에 들어가듯이 클립이있는곳으로 들어갈수있다.
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프레임블렌딩.
영상을 프레임을 늘렸을때 끊기는느낌을 줄여주는것.
프레임사이의 비는 부분을 앞뒤로 섞는방식
옵티컬플로어.
영상을 늘려서 플레임 비는부분을 아예 만들어 버리는방식
우클릭 타임 인터폴레이션 안에 설정이 있다.
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흔들림이 있는 영상의 보정기능
-와포스테빌라이저
시작할때 시퀀스와 영상의 크기나 음성설정등을 똑같이 해야한다
영상을 드래그해서 시퀀스를 만드는게 편함
영상의 임의의 점을찾아 흔들림을 계산해서 보정한다.
흔들림을잡아낼수록 스케일이 커진다.
스케일이 커지는이유는 흔들림을 잡을수록 포지션을 잡고 흔들듯이 프레임이 잘리기때문
에프터이팩트의 트랙킹이라는 기술을 이용해서 만들어진 툴.
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☆세이프 마진
(safe margines)
타이틀,액션 세이프마진을 켰을때 생기는 두줄의 이름
안쪽은 타이틀 세이프마진.
바깥쪽 액션세이프마진.
타이틀세이프 마진을 넘어갈수있는 자막은 고정되어있는 자막으로 그림이라고 여겨진다.
 ex)방송국로고 왼쪽위 제목등등
세이프마진을 넘어가면 화면이 잘려서 나올수가 있다.
자막작업시 자막 원고를받을때 맞춤법검사는 그래픽팀에서 한다.
작업은 대부분 포토샵으로

사람이 대사가아닌 건물이나
지명의 자막은 오렌지색으로 대부분넣는다.
대사들의 윗줄에 좀더 작은폰트로 쓴다.
화면과 겹친다면 중암의 오른쪽이나 왼쪽에
또있다면 중앙위쪽에

작업물의 종류마다 자막의 크기가 다르다.
tv 모니터 영화
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파일불러오기
머지 올 레이어=모든레이어를 합친다.
머지레이어=선택해서 합친다.
인디비쥬얼 레이어=선택해서 부른다.
시퀀스=시퀀스를 한번해서 거기에 클립으로 다올린다.
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adjustmunt layer : 포토샵의 레이어로 색을넣는것처럼 사용
오프라인파일. 캡쳐할때 자동캡쳐를 하기위해 사용하지만 잘쓸일이없다.
bars and tone:화면조정할때 나오는 화면(컬러바)hd와sd규격으로 있다.
테잎으로 납품할때 일부러 1분을 비워야하기떄문에 그부분을 채우거나.
음성의 표준을잡고 5초정도 비워서 텍스트로 내용을 쓰기도한다
black video: 바스앤톤과 같다.영상이냐 사진이냐의 차이
유니버셜 카운팅 리더 :화면에  10초카운팅등 넣음
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타이틀러;파일 >뉴>레거시 타이틀.
 트래킹,정렬방식을 기준으로 자간이바뀌고 컬링은 처음쓰여진글 기준으로 자간이 바뀜.
 베이스라인 쉬프트 :높이설정.
 스몰캡스 :소문자의 크기를 유지하고 대문자로 바꿔준다.
 우클릭 어레인지 아이템의 순서를 정할수있다. 백워드는 한단계뒤로 샡드 백은 제일 뒤로
 타이틀러에만 있는기능/드라마 영화등등 끝날때 크레딧등이 롤자막.주식시장 변동등 아래   흘러가는것은 크롤자막 롤자막 속도는 클립의 길이로 조정한다
 이지인 아웃은 자막의 속도를 점점 빠르게 나가거나 들어오거나 조절
 이지아웃은 점점느려지고 이지인은 점점빨라진다
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☆알파채널,루마채널
투명할수록 알파값이 없고
불투명할수록 알파값이있다
알파채널 =투명도,투명함의 정도,투명할수록 알파값이적다
알파값이없으면 밝기값도없다=세추레이션

루마채널=밝기
밝을수록 값이높다,어두울수록 낮다.

트랙메트:다른레이어의 알파값을 가져와서 루마채널에 적용시키는것.
다른레이어의 값을가져와서 다른값으로 활용하는것
속성을 가져오는 클립은 메트라고 부른다.

프리미어에서는 이펙트로 적용하고 에펙은 링크로설정
track matte key-프리미어 이펙트이름
이펙트는 적용받는 클립에 적용
 트랙메트의 법칙
1. 다른클립이나 레이어의 속성값이나 정보값을 사용할 레이어나 클립의 트랙메트키 이펙트를 적용한다.
2. 메트로 활용할 클립이나 레이어는 1번에 해당하는 레이어나 클립보다 위에있어야 한다.
이때의 위는 한단계위의 레이어나 클립을 말한다.
3. 1번과2번은 1:1의 관계다 1:多의 관계는 될수없다.
에프터 이펙트와 프리미어에는
블렌딩모드와 블랜드가있고.
프리미어에서 하려면 트랙의 오퍼시티에서 설정할수있다.
프리미어에서는 3번의 법칙때문에 여러가지트랙메트를 적용시키고싶을때 네스트를 이용해서 1:1의 원칙을 지켜서 사용할수있다.
오퍼시티에 리버스를 체킹하면 값을 반대로 쓸수있다
채도가있는 소스를 이용할때 채도를빼는 틴트를 이용
그다음에도 블랙화이트가 완벽하지않다면 레벨을이용해서
블랙과 화이트의 레벨을 당겨서 폭을 늘려주면 완벽한 소스가 된다.
invert.
밝기의 반전 보색으로 적용
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멀티카메라편집=여러개의 카메라로 촬영한 영상들을 묶어서 한번에 편집하는것.
-묶을 소스 선택해서 크리에이트 멜티카메라 시퀀스.
{싱크로나이즈 포인트.(동기화방법)
inpoint - 방송에서 하는 슬레이트를 기점으로
outpoint - 시작할때 슬레이트 못쳤을시 마지막에 소리를 기점으로
timecode - 프리런으로 촬영됐을때 쓰는방법
audio - 오디오를 자동으로 분석해서 맞춰주는법 (track down모든오디오를 사용해서하는법)}
{오디오
시퀀스셋팅: 카메라1(파일명이 제일 위에있는 소스의 오디오소스 사용)
               올카메라(모든카메라의 오디오를 사용)
               스위치 오디오(소스마다 컷을할때 오디오도 같이 컷되서 가져옴)
영상이 짧거나 스리가 명확하면 걸리는 시간이 짧다.

인폴트할때 미디어브라우져를 사용카메라 원본소스일때 사용한다
끊어서 촬영했는지 한번에 찍었는지 모르기때문.
미디어브라우저 사용할때 어셈블링모드가 편함.
오른쪽화면에서 우클릭 디스플레이모드에서 멀티카메라를 선택하고
영상을 시작시킨후 원하는 부분에서 원하는 멀티카메라 영상을 선택하면 그부분에
선택한 영상이 들어간다
올카메라의 오디오를 바꾸려고 할때 오른쪽 편집화면의 우클릭하면
멀티카메라 오디오 팔로우비디오 옵션을 켜면 사용할수있다.
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프록시편집=편집시 저해상도로 하다가  인코딩할때 원본해상도로 하는 편집으로
편집을 용이하게 하기위해 사용하는것.
프로젝트 생성 옵션.
인제스트 세팅.
-인제스트 체크시 파일을 인포트 하면서 할수있는 설정)
copy 다른저장기기에서 컴퓨터에 연결시 옮길필요없이 편집이 바로가능하며 그동안 복사를 해준다.
-preset with MD5:
         without :
transcode 선택한 코덱으로 변환하면서 복사.
create proxies 무거운 파일을 인포트할때 프록시를 설정값으로 실행
popy and create proxies 카피하면서 프록시생성
프로젝트에서
소스선택한후 우클릭 프록시 크리에이트 프록시
어테치 프록시 포록시 연결
리커넥트 풀레솔루션 미디어 원래 해상도로 만들기
타임라인 클립들의 굵은빗금은 리플레이스나 네스트안이 비었다는 설명.
리플레이스
원하는 클립의 이펙트는 그대로두고 클립만 바꾸려면.
프리미어에서 하려면 원하는클립과 타임라인의 원하는부분 선택하고 알트 드래그.
에펙에서도 같은기능이 있다.
자막을 투명하게 하는법.
자막이 들어갈도형위에 타이틀을 써주고
배경용 도형에 트랙메트를 먹이고 리버스를 텍스트에 먹여주면 텍스트만 투명해진다.
자막만 있는상황에서 스트로크만 있는것과 필이있는것 두가지를만들어서 시차를주면
텍스트가 채워지는 효과도 가능...
응용으로 다양한 효과가 가능.
프리미어 라이트온
스트로크 렝스는 50주는게 제일좋음.
원하는글을 텍스트로 써놓고 그위에 어드저스트먼트 레이어를 덮어주고 거기에 라이트온을 효과준다.
COLOR KEY 원하는 색상을 빼는 이펙트.
원하는색이 잘안빠질때 커브를 이용해서 반전을 시켜준후에 빼면 편하다.
트렌지션 /그라디언트 와이프.
원하는 이미지나 패턴등을 넣으면 그이미지의 패턴을 따라서 효과가 나오면서 트렌지션이 가능.
이펙트 /그라디언트 와이프.
영솽과 영상을 섞을때 사용 . 타이포와 섞으면 효과가 좋음.
color balance 영상의 rgb값을 분리시킬떄 씀.
wave warp 영상에 노이즈나 삼각형모양 등으로 노이즈를 줄수있다.
echo 원하는부분에 원하는 타임조절을 해서 여러번 보여지게 할수있다.
인서트 프레임홀드 세그멘트 -플레이헤드의 뒤에 원하는 부분의 스틸컷을 3초정도 만든다.
leave color 원하는색을 남기고 빼는데 사용하는 이펙트.
휴값으로 선택하고 색의 어두운부분을 선택하면 잘빠짐.

오디오게인
맥스피크 ; 오디오 피크의 제일최고점을잡고
올피크 :
윈도우 에서 에센셜 사운드 에센셜 그래픽 :  프리셋들이 잡혀져있어서 상황마다 종류별로 골라쓸수있다.

위쪽 워크에어리어 프리셋중에 오디오 패널로가면
클립믹서와 트랙믹서가 있고 트랙믹서 옵션 왼쪽 >화살표를 누르면 노이즈제거나 에코 등등 fx효과를 넣을수있다.


2017년 11월 3일 금요일

포토샵

포트폴리오
비매오
색바꾸기
애니메이션 교체
메인 1개 +참고영상 3~4개
예고편
인포그래피
타이포그래피
TVCF.CO.KR
파란쥐블로그
포폴만들때 메인컨셉영상을 하나잡고 추가할 참고영상 3~4개 정해서 모작만들기
스핀무브

포토샵: 기존의 이미지를 보정하는툴 /픽셀 / 이미지가 깨진다
일러스트: 이미지를 생성 만든다 /백터 / 이미지가 깨지지 않는다
디자인스푼
포커스 컬러 셀렉트
패턴등록 복습

어도브 폰트설치
C : program files : commom files : adove :Fonts 폴더 생성후 폰트설치

레이어 선택 뒤집기 컨트롤+쉬프트+I


블랜딩 모드
디졸브
1어둡게 ☆멀티플라이 +다큰
2밝게 ☆리니어 닷지(다른프로그램 호칭ADD) +스크린
서로 반대효과
3명암 대비 밝은건 밝게 어두운건 어둡게 ☆오버레이 ☆소프트라이트+하드라이트
4이미지 두가지를 대비해서
5.합성

글자간격 여백 중요
자막이 안보이면 굵기 선, 그다음 드랍새도우