greyscalegorilla - c4d 튜토사이트
★오브젝트가 묶여있을때 눌을 사용
왼쪽 탭부터 랜더링 전까지 선택과 연관 그다음 랜더링툴 3개 그다음이 기본도형 선 선에 옵션 모델링 도움되는툴 2개 환경툴 카메라툴 조명툴
오브젝트 매니저
오브젝트들 리스트 나열
어트리뷰트 매니저
오브젝트 속성 애니메이션
알트 우클릭 줌인 줌아웃Z축
알트 휠클릭 XY축
알트 좌클릭 회전 클릭한곳을 중심축으로 돌릴수있다
휠클릭 4뷰로 보기 원하는곳 휠클릭하면 그화면만 볼수도 있다.
뷰포트의 뷰탭에서 프레임 디폴트(0,0,0지점으로 시점 이동)
단축키 만드는법
윈도우 커스터마이징- 커스터마이징 커먼스
오브젝트 선택하고 O를(OBJECT) 눌러주면 선택한 오브젝트를 보여준다.
H를(HOME)누르면 전체오브젝트를 보여준다
텍스쳐 매니져 옆에 포지션 사이즈 로테이션 이있는곳에서 바로바로 오브젝트 변경가능.
어트리뷰트 매니저 세그먼트(폴리곤 설정)늘려도 폴리곤들이 안보인다면.
뷰포트의 디스플레이 고어드 셰딩이 기본값이고 고어드 셰딩 (라인)을 설정 해주면
폴리곤들이 보인다
단축키는 N+A N+B
어떤 오브젝트라도 어트리뷰트 매니저에서 배이직과 코디네이트 옵션은 있는데
에펙의 트랜스폼과 같은 맥락.
코디네잇의 포지션 스케일 로테이션 XYZ
어트리뷰트 매니저의 오브젝트 탭에서 사이즈는 원본의 크기를 정하는거고
코디네잇 탭에서 스케일은 비율을 설정하는것.
사이즈등의 숫자를 같은수치로 바꿀때 다선택하고 수입력하고 컨트롤 엔터
오브젝트의 원본값으로 바꾸는거 사이즈 설정의 화살표 위에서 우클릭.
베벨이나 필렛 모서리를 둥글게 할때 나오는 단어
세프릿 서페이스
표면을 나누는 것 도형을 메이크 에디터블(도형을 면마다 깨서 이용하고싶을때)
도형툴
RELIEF 사진을 불러와서 그형태를 기반으로 모델링
플러그인 (벡터라이즈)
애니메이션 준것을 다없에고 싶을때
없앨 애니매이션 부분 선택하고 우클릭 딜리트 트랙
쉬프트+컨트롤+클릭
오브젝트 매니저의 뷰 패널에서
위의 동그라미는 뷰포트에서 보이고안보이고
아래 동그라미는 랜더링에서 보이고 안보이고의 설정
알트로 클릭하면 같이 클릭됨
클릭 드래그하면 아래까지 쭉 설정 가능
옆의 화살표는 기본도형에만 나타난다.
어트리뷰트 매니저의 배이직에서 키프레임을 줄수있다.
부모만 지우고 싶을때
오브젝트 매니저에서
부모를 우클릭하고 딜리트 윗아웃 칠드런
왼쪽 패널중에 S 모양이
뷰포트 솔로싱글과 뷰포트 솔로셀렉션을 같이 선택해주면
선택하는것만 볼수있다.
왼쪽패널의 그래프 모양은 앵커포인트를 바꿀수 있게 되는것
자석모양 스냅을 켜서 안에 설정을 해줘야함.
매쉬에서 엑시스 센터로 중심축 위치 수치상으로 조절
★쉬프트 +C 모든툴을 검색해서 바로사용가능
transfer
선택한오브젝트를 원하는 위치로 이동시킬때 이용
reset psr
psr을 한번에 리셋하는기능.
애니메이트에서 선택된것만 크게보는거 S
모델링 모드에서 스케일 툴을 이용하면 물체의 사이즈가 바뀐다.
오브젝트 모드에서 스케일을 이용하면 스케일이 바뀐다.
에펙과 다른점 앵커포인트를 로테이션도 줄수있다
물체를 깨주면 폴리곤 모드가 돼는데 이때 왼쪽에서 점선면을 선택해주고
위쪽 제일 왼쪽의 라이브 셀렉션 툴을 이용하면 정교하게 선택할수있다.
라이브 셀렉션을 이용해서 하는게좋다
셀렉션 설정
셀렉션크기 브락키
온리 셀렉트 비쥬어블 엘리멘트 /내가 보이는 부분만 선택 꺼지면 부분의 뒤까지 선택
셀렉션 모드 노멀 소프트 셀렉션
소프트 셀렉션 노란색이 강한부분이 색이 진하고 연하면 힘이 약한것
선택한 지점의 나머지부분도 같이 움직이는효과가 있다.
선택과 관련된 도움툴 /u를 누르면 나온다
ub/링셀렉션
ul/룹셀렉션
uw/셀릭트 커넥티드 연결되있는 것들도 같이 선택됨
uy/글로우 셀렉션 선택의 확장 키를 눌러줄수록 선택된 지점이 늘어남
여러게 선택하고 하나 지우고 싶을때는 컨트롤 클릭
세퍼레이트 서페이스해주고 꺠주면 면하나하나를 조절가능하고
하나로 만들어서 쓰면 더좋다
오브젝트들을 하나로 만드는것
오브젝트들 선택하고 우클릭 커넥트
원본을 지워버리고 싶다면 커넥트앤 딜리트
모델링과 연관된 툴은 m을 누르면 나온다.
스티치엔 쏘우/ 떨어진 두 오브젝트를 붙여주는것 점과점을 잇는느낌.
오브젝트 전체선택하고
우클릭 옵티마이즈(최적화) 해주면 전체를 시티치 해주는효과
같은 포인트에 두개 이상이있는걸 합쳐주는 기능
우클릭 서브디바이드
선택한 부분을 다시 나눠주고싶을때 사용
큐브의 면에서 하면 나머지부분이 점끼리 연결되기때문에 삼각형의 폴리곤이 생겨버림
전체에 걸어주면 깔끔.
우클릭 멜트 나눠진면을 합쳐주는것
패런팅된 애들 다열기 컨트롤 클릭
부모 선택하고 우클릭 셀렉트 칠드런 자식 다선택
선택하고 우클릭 스플리트 하면 선택된 폴리곤들이 오브젝트화한다
스플리트하고 남은걸 없애야 하기때문에 스플리트하고 바로 에딧 딜리트를 해주면
남는것도 바로 지워진다.
원형의 렌더 퍼펙트 를 체크하면 각이져있어도 렌더에서는 동그랗게 보인다
phong 태그 모서리들을 랜더에서 부드럽게 보여지기 위해서 있는것
면등을 선택했을때 노랑색과 파란색
노랑색은 바깥쪽 파랑색은 안쪽이라는 뜻
렌더링 했을때 문제가 생길수도 있다.
앞뒤를 바꿀때는 우클릭 리버스 노멀
지우고 우클릭 옵티마이즈(최적화)를 꼭해준다 포인트들이 남아있을수도 있기때문
폴리곤 모델링의 중요한툴 5가지
(툴들을 이용할때는 기본적으로 오브젝트가 하나일때를 가정한다)
익스트루드 D
선택된 부분만 움직이게 해주는 툴
만들어져있는 폴리곤을 움직이는게 아니라
폴리곤을 생성하면서 늘려주는 툴
옵션들
만들어진만큼 간격대로 가고싶다면 툴 옵션의 뉴트랜스폼을 누르면 그대로 생성됨
프리서브 그룹 체크를 불어주면 각자의 방향대로 움직이고
체크해주면 한덩어리로 움직인다
다중선택한 상태에서 var(베리에이션) 선택된것들의 길이가 다르게 나오게된다.
크리에이트 캡스 늘리면서 그안을 채워주고 싶을때 체크하면 된다.
선택한걸 안쪽으로 줄여주는 툴 익스트루드이너 I (mw)
둘은 세트로 이용
텍스트의 정면등에 폴리곤을 생성시키고 싶다면
캡스안의 타입에서 쿼드랭글로 설정해주고
레귤러 그리드에 체크하면 만들어진다.
나이프K
스냅에서 워크 플렌 스냅 인에이블 해주고
그리드도 같이 인에이블 해주면 나이프로 스냅을 이용해서 사용할수있다.
이방식은 4뷰를 이용할때 사용한다.
선을 그어주고 ESC키를 이용한다.
선택한것만 컷을 하고 싶을때
나이프 옵션에서
리스트릭 투 셀렉션에 체크를 하고 컷을하면 선택한 부분만 자를수있다.
옵션에서 앵글의 각도를 정해주면 쉬프트로 스냅을 줄때의 각을 정할수 있다.
앵글위에 앵글 콘스트레인을 체크해주면 설정한 앵글만큼만 움직인다.
싱글라인을 체크해주면
선들이 이어지지않고 다음점을찍을때 바로 컷이된다.
컷은 폴리곤만 만들어 주는거기때문에 바로 움직일수 없다.
그렇게 때문에 모드에서 스플릿 모드를 선택해서 잘라주면 잘라서 바로 움직일수 있다.
나눠주고 우클릭 스플릿을 해주고 딜리트를해줘야 오브젝트로 만들어져서
애니메이션을 줄수있다.
KJ플레인컷
넘버 오브 컷을 줄수도있고(스페이싱과 각도를 조절해서 오브젝트를 돌면서 자르게 할수있다)표면을 자르는것
KL 룹/페스 컷 일정한 간격으로 반복되는 컷을 할때 이용한다.
퍼센테이지를 정해준대로 자르는 기능
단면을 자르는것
필터에서 엔곤(넘버오브 폴리곤)라인이 많아진다면 렌더링할때 꼬여버릴수있기떄문에 확인
중심축 안보일땐 필터 엑시스
폴리곤에 포인트 추가할때는 선을 자르거나 M+E폴리곤 펜을 이용
브릿지B
포인트모드 엣지모드.
포인트끼리 이어주는모드
선끼리 이어주는 모드.
B누르고 이어주고 이어진다음 ESC누르고 다음꺼 선택.
베벨ms
점선면 모든것에 적용가능.
면에서 적용시키면 이너익스트루드 익스트루드를 같이 적용시킬때처럼 적용이된다
툴옵션
서브디비션 엣지의 폴리곤 갯수
뎁스 안쪽과 바깥쪽 각도 설정
베벨모드 -챔퍼 /둥글게
-솔리드/모서리(선,면) 기준으로 면을 나눌때
셰이핑
셰이프 모드 -라운드/ 둥글게
-유저/ 그래프 모양대로 그려짐 내가 원하는 모양으로 그래프를 설정해서 이용
그래프를 일정한 각도를 유지시키고 싶을때는 0을 누르면됌
컨트롤 누르고 찍어주면 점추가
선택한 부분에 바로가서 보면서 작업하는건 선택후에 S누르면됨
선택하고 위쪽에서 셀렉트 셋 셀렉트해주면 오브젝트에서 선택한부분을 오브젝트 매니저에서
오브젝트 오른쪽에 만들수있다.
시뮬레이터에서 클로스 서페이스 옵션의
티크니스를 조절해주면 두께를 줄수있다.
텍스쳐 로고
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길이조절 선택하고 e로 조절
넓이조절 t로조절
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페어런츠 툴
서브디비션 서페이스 각진걸 둥글게 해줌
mc 브러쉬/소프트 셀렉션처럼 전체적으로 잡아서 땡겨주는 기능
mg 아이언/늘어난걸 다리미로 펴주는느낌의 툴
mf 엣지컷 / 라인을 컷을 주는기능
md 클로스 폴리곤홀/빈공간 채우는 기능
mi 마그넷 / 점들을 잡아서 땡길수있다 브러쉬랑 비슷
mj 플레인컷 / 나이프와 비슷한기능이라 나이프로 대부분을 대신한다.
mo 슬라이드/ 선택한 라인을 면을따라서 움직일수있다 자주사용
mq 웰드/ 선택된 여러개의 점들을 하나의 포인트에 합쳐주는기능
mp 스티치엔 쏘우 / 점과점을 이어주는기능
mx 메트릭스 / 선택된 부분을 포지션 로테이션 등등을 만들어줄수있다
(폭의 변화)
애니메이션을 줄수없기때문에 추상적인 배경만들때 자주사용
me 폴리곤 펜툴/ 3d펜처럼 폴리곤을 점이나 선으로 만들수있다 컨트롤을 누르면 선이 그대로 나오면서 만들어진다.
엣지모드에서 쿼드 스트립 모드를 켜주면 선을 찍어줄때마다 면이 만들어진다.
스티치엔 쏘우 ,브릿지 등등이 이툴 하나로 통합되는 느낌
mh 미러 / 좌우대칭인건 반만그리고 미러를쓰면 대칭되게 복사가능하다
그리고 웰드나 스티치 등으로 붙여주면된다
시물레이션 헤어
헤어텝 다이나믹
리지드 체크하면 머리카락이 고정되어있는다.
폴리곤 모델링
점선면으로 이루어진 폴리곤을 이용한 모델링
스프라인 모델링
선을 이용한 모델링
포인트 우클릭 소프트 탄젠트 하드탄젠트
선의 곡선 직선을 바꿀때 사용
한쪽 핸들만 움직일때 쉬프트 누르고 돌리면됨.
스프라인 탭에서 두가지 이상을 선택하면 일러같이 사용할수있는 패스파인더가 우측에 활성화 된다.
우클릭 태그
boole: 폴리곤 면을 따로
스프라인 마스크: 선을 따로
일러스트의 패스파인더와 같은기능.
합쳐주고 따로따로 살려서 이용을 할수도 있다.
선들을 마스크로 합쳐주고 겹쳐지는 부분만 보이게 해놓은뒤
그걸 익스트루드 주고 복사해서 겹치는 부분만 이동시켜주면
물체가 나눠져 보이는 효과.
어레이 등등 여러가지를 하나로 합쳐줘서 하나하나를 이용하고 싶을때는
커넥트를 사용해주면됀다 (에펙 프리컴포스와 비슷한 개념)
인스턴스 : 렌더의 속도에 관여 하는부분
똑같은 오브젝트를 한번 계산한걸 그대로 다시 이용하게 하는것.
자식이 되는 오브젝트를 다시 이용하게 되는것.
자식과 똑같은 오브젝트가 인스턴스로 하나 만들어짐.
원본의 자식만 바꿔주면 복사된 모든것들이 같이바뀜
메탈볼
자연스럽게 오브젝트가 섞이게 해주는것
에디터블 서브디비젼과 렌더 서브디비젼의 값은 항상 같게 맞춰줘야한다.
아톰 어레이
세미트리 /미러와 비슷한 기능이고
수정이 가능하다는것
타임라인 아래 레코드 액티브 오브젝트를 눌러주면 모든것에 키프레임이 들어간다.
움직임주고 눌러주고 하면 편해진다.
애니메이션 탭에서 수정할때 힘들어진다.
컨트롤 쉬프트 클릭 키프레임 없애기
PLA 포인트레벨 에니메이션
전체 에니메이션을 다른곳에서 하고싶을때.
모델,오브젝트 선택하는곳에서 애니메이션을 선택하고 스케일 포지션 등등을 바꿔주면된다
엣지 투 스플라인
선택한선을 따로 오브젝트를 하나 만드는것.
얼라인 투 스플라인 (오브젝트에서 우클릭하고 따라갈선을 드래그해서 스플라인 페스에 넣어준다)
선을따라서 오브젝트가 움직이게 하는것
엣지투 스플라인한후에 얼라인스플라인을 걸어주면 오브젝트가 선을 따라다니는 모션을
줄수있다.
애니메이션 레이아웃에서
펑션 탭에서 트랙에프터
그 트렉이 끝난후에 어떻게 하겠느냐
리피트 에프터 (반복)
핑퐁 (처음과 끝을 반복)
하나의 트랙을 눌러서 설정을 보면
에프터의 기본값이 1로돼어있는데 늘려주면 반복횟수를 늘려줄수있다.
오브젝트 전체의 값을 설정해주고 싶다면 오브젝트를 잡는게아니라
포지션 등 하나하나를 다중선택해서 값을 바꿔주면된다.
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디포머
디포머의 특이한 옵션(밴드,트위스트 등)
폴오프
셰이프/ 힘을 가하는 모양
빨간색 코어(설정의 100퍼센트로 힘을 받는다) 노란색 주변
밴드부터 트위스트까지는 원리가 거의 똑같다.
ffd/ 그리드의 수를 정해서 이용할수있다
점을 줘서 형태조절하거나 등등
mesh/ ffd를 원형적인 모양으로 이용하고싶을때
원하는 모양의 원형적인? 케이지를 만들어주고
그모양을 매쉬의 오브젝트 속성안에
케이지에 드래그해서 넣어주고
바로위에 인트라이즈를 클릭해주면 케이지로 설정이 된다.
케이지의 오브젝트는 꼭 깨줘야한다.
멜트/는 무조건 0,0지점에서 시장되기때문에
적용될 오브젝트를 올려줘야한다.
코렉션/ 기본도형상태에서는 점선면을 잡을수가 없는데
코렉션을 사용하게되면 잡아서 변형을 줄수있다.
깨지않고 형태변화를 줄때 쓰인다.
형태변화를 주고
falloff 에서 모양을 설정해주고
그걸 도형을 지나가게 하는 모션을주면
a->b 로바뀌는 모션도 줄수있게된다.
z축에서 시작되서 z축이 도형을 보게 돌려주면 된다.
지글/애니메이션을 준 오브젝트의 자식으로 지글을 넣어주게 되면
마지막에 스프링처럼 튀기게 된다.(많이 쓰임)
지글 탭의 리스트릭션
한부분에만 지글이 먹히라는식의 제한을 할수있다.
영역을 정할때 유용한 툴
위쪽 케릭터툴에서
페인트툴을 선택
모드에서 영역확장을해줄 방식을 선택해주고
어플라이해주면 영역이 확장된다
노란색이 선택된 부분 붉은색이 안된부분
원하는곳만 지글을 넣을수있다.
캐시탭에서
인에이블 체크해주고
calculate를 눌러주면
윈드등을 지워도 모션은 남아있게 된다.
forecs 텝은 시뮬레이트의 파티클에 있는것들을 이용하면된다.
디포머끼리 섞어서 사용하면 더좋다.
몰핑
먼저 오브젝트 우클릭해서 캐릭터에 포스모프태그를 걸어준다
그다음 모양의 변화를 준다음 태그에 들어가서 포스의 수치를 조절해주면
a에서 b로 변화가 이뤄진다.
금요일 복습.
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스프라인 워프
선을따라서 물체가 이동하게 하는것
스프라인워프 오브젝트 메니저에서
사이즈의 그래프를 조절해서 모양을 변화시킬수있고
오프셋 키프레임줘서 이동하는 모션
모드 킵렝스를 해주면 모양을 그대로 유지해준다
오브젝트에서 선을 선택해주고 엣지 투 스프라인으로
원하는 선을 선택해서
그선을 따라 위치시킬수도있다.
오브젝트의 표면을 따라가는 느낌.
컨베이어 벨트
직사각형의 선을 만들어주고
라운드 체크해준다음
기본오브젝트에서 플레인에 스프라인워프 먹여주고
플레인이나 사각형 오리엔테이션축 바꿔주고
폴리곤 늘려주고 오프셋 키프레임
카메라
카메라를 만들어준뒤
디포머 카메라를 원하는 오브젝트들과 그룹을 지어주고
왜곡 효과를주면 카메라 안에 오브젝트들이 들어갔을때 왜곡효과가 나타남.
콜리션
a가 b에 영향을 주는걸 표현하려고할때 사용
영향받을오브젝트에 콜리션을 적용시키고
콜리션 옵션중에 콜리더스에
영향을줄 오브젝트를 넣어주고
움직임을 주게된다면 효과가남
콜리션의 오브젝트 옵션에서 리스토어 셰이프옵션을 영향받는 오브젝트워 원래모양의 복원성을 퍼센티지로 정해줄수있다.
발자국 찍히는 느낌등등 쓰임.
디스플레이서
오브젝트에 흰색과 검은색을 이용해서 표면에 변화를 주는것
셰딩에 옵션값을 선택해서 다양한 모양을 선택해줄수있다
물결 등등
콘스트레인트 태그
오브젝트의 표면에 다른 오브젝트들을 딱 붙이고 싶을때.
클램프를 체크해주고
클램프 옵션에서
to 서페이스
알리언트 노멀 락포지션을 체크해주면
방향을 정확하게 따라가게 해준다.
노멀로 선택했을때 붕뜨게되면 디스턴스를 0으로 맞춰주면
표면에 딱붙게됨.
베벨
꺠지않고 베벨을 줄수있다는 장점.
원하는 부분만 넣어주고 싶다면
꺠준다음에 원하는 부분을 선택해주고 베벨을 주면됨.
폴리곤 리덕션
폴리곤의 수자체를 줄여주는 것
오브젝트 매니저에서
오브젝트바로 오른쪽에서 뉴레이어를 만들어주고
레이어의 형태로 이용할수있고
레이어탭에서 보이거나 안보이게 설정을 할수있다.
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인바이어런트먼트
환경탭
인피티니 플로어
문한한 바닥환경 만들때 사용
스카이
텍스쳐에서 hdri검색해서
스카이에 넣어주면 스카이 환경을 만들수있다.
스카이 우클릭해서 컴포지션 태그넣어준다음
씬 바이 카메라를 체크해제해주면
반사는 하지만 카메라에는 보여지지않는다.
그로우 그레스
잔디 까는용도
환경에 반응하거나 등등은 불가능하고
텍스쳐 매니저에서
길이나 촘촘함 색 촉촉함 등은 설정가능.
피지컬 스카이
간단하게 하늘의 구성을 해서 깔아주는 기능.
시간 등등 설정가능
리플렉션 옵션
에드 - 베크먼
레이어 퍼넬 (반사옵션)
프리셋을 선택
카메라 분배
인바이러먼트 스테이지를 이용해서 하면된다.
스테이지에서 카메라탭에 원하는 씬마다 모션을 줘놓은
카메라를 넣어서 키프레임을 넣어주면
자연스럽게 카메라전환을 쓸수있다.
스테이지가 들어간훈에 카메라모션에 변화를 주고싶다면
스테이지를 꺼준후에 수정하면 가능하다.
큰애니메이션을 하나 만들어놓고
분배를 시켜주면 좋다.
카메라툴.
프로젝션 탭에서
다양한뷰의 카메라를 설정가능.
카메라에 타겟태그를 넣어주면
설정해놓은 오브젝트를 무조건 바라보게 할수있다.
모션줄때 편해짐.
디테일 탭에가서 DOF 뎁스오브필드를 켜줘야
포커스가 나가는기능을 쓸수없다.
랜더에서 바로보이지않고 랜더셋팅에서
피지컬 모드로 바꿔주고 세팅값에서 DOF사용을 체크해줘야하고
카메라 피지컬탭에서
F-STOP 값을 낮춰줘야한다.
모션카메라
카메라맨이 카메라로 찍는느낌을 내기위해 사용
카메라로 이동하지말고
제일위의 오브젝트로 잡아서 모션을 주면되고
카메라에 태그를 이용해서 사람의 키나
카메라의 움직임등을 따로 설정해줄수 있다.
모션카메라의 태그에서
스프라인을 따라 움직이게 해주거나
선을 따라움직이면서 타겟을 찍어서 바라보게 해줄수도있다.
레일따라 카메라가 움직이는 느낌과 비슷하다.
타겟을 2개로 정해놓고
타겟 A->B 퍼센티지를 조절해주면 부드럽게 타겟전환효과가 가능
패스를 2개넣어놓고
모션카메라가 따라가는 2가지패스를 블렌드해서
따라가는걸 바꿔줄수도있다.
다이나믹과 모션탭에서
카메라맨의 현실감있는 손떨림 발걸음흔들림 등등을 표현해줄수있다.
카메라몰프
하나이상의 카메라가 있을때 활성화가 되고
카메라의 뷰를 자연스럽게 섞어서 이동을 시켜준다.
몰핑 시켜주면 길이생기는데
그걸 직선이나 곡선으로 움직일수도 있다.
크레인 카메라
지미집 효과.
타겟태그 항상 선택한 오브젝트를 바라보게 해주는 태그
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툴에서 어레인지 오브젝트
어레인지 -정렬시키면서 이동시킬수있다.
랜더마이즈 - 무작위로 범위에 흩뿌릴때 사용
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조명
스포트 조명
한부분에 조명쏴줄때
(타겟을 같이이용)
인피닛 조명
태양처럼 전방위로 쏴주지만 방향을 정해줄수있다.
에어리얼조명
실내의 조명같은 느낌.
IES조명
이미 설정이 다돼어있는 조명파일을 가지고와서 사용하는것
썬라이트
시간에따라 위치가 정해져있어서 태그안에서 시간을 조절해줘야한다
노란색,파란색을 섞어서 이용해주면 현실감이 더해짐
그림자는 랜더하지않으면보이지 않는게 기본값이고
뷰포트 옵션에서 그림자를 체크해주면 보여지게된다
프로젝트탭에서
조명을 나눠줄수있는데
익스트루드모드로 설정을하고
영향을 받지않을 오브젝트를 넣어주면
조명의 영향을 받지않게된다.
텍스쳐의 트렌페런시 텍스쳐에
사진을넣고 조명에 텍스쳐를 입혀주면 그사진을 프로젝터처럼 쏴준다.
텍스쳐의 디피션탭
밝기를 조절하는거 컬러에서 브라이트 조절과 비슷함
루미넌스
어두운곳에서 밝기라거나 등등 밝기조절 탭
트랜스패런티
투명도
리플렉턴스
빛에따른 반사광등을 설정하는것
모양이나 넓이 강도 등등을 조절하는곳
배크맨을 애드해줘서 반사만 시켜줄수도 있다.
범프,노멀,디스플레이스먼트
튀어나오게 해주는기능인데 조금씩 다르다.
노멀
노멀맵이라는 기능으로
x는 빨간색y는 초록색z는 파란색으로 표현되며
빠르게 이용하기위해서 사용한다
색을이용해서 튀어나온정도를 표현해주는것.
범프
실제폴리곤들이 튀어나온게아니라
명암의 색등으로 튀오나온느낌을 주는것
랜더링 속도가 빠르지만
다가가서 봐야하는경우에는 실제가아닌 티가날수있다.
디스플레이스먼트
범프와는달리 가짜가아니라 실제로 튀어나오게 해준다.
적용을 시키려면 깨주어야 하고
폴리곤이 적으면 완벽히 모양이나오지 않아서
디스플레이스먼트 탭에서
서브폴리곤 디스플레이스먼트를 체크하고
나눠줄 갯수를 정해주면 자동으로 나눠준다.
하지만 랜더링이 오래걸리기때문에
디스플레이서 등을써서하는게 좋다.
알파
알파값을 적용시키는것
글로우
빛나게 해주는것.
현실감을위해서는 라이트의 조명이아니라
간접조명(반사조명)을 이용해야한다
광원이 루미넌스
글로벌 일루미네이션(3d전체에 통용되는 개념)
라이트가아니라 루미넌스를 이용해서 줘야한다.
판넬에 루미넌스만 넣어주고 컴포지팅 태그를 넣어서 씬바이 카메라 체크해제를해주면
판넬은 안보이고 빛만 존재하게된다.
판넬에 색을 섞어주면 조금더 현실감이 들어간다.
랜더셋팅에 들어가서
이펙트에서 글로벌 일루미네이션을 켜줘야한다.
글로벌 일루미네이션 설정으로 들어가서
물체와 물체사이에 약간의 그림자
엔비어트 오플루션
gi와 같이 렌더셋팅 이펙트에서
켜줘야한다.
랜더픽쳐뷰에서
A,B를 정해서
차이점을 볼수도 있다.
바꿔주고 렌더픽처뷰를 한번씩 눌러줘야한다
랜더링
랜더셋팅 아웃풋에서 hdtv1920*1080로 잡아주고 프레임레인지 올프레임으로 바꿔주고
세이브 텝에서 뎁스를 16비트로 바꿔주고
세이브폴더 설정
TIFF파일로 뽑아내준다음
에펙에서 마무리 익스포트를 해주면됨.
스타일 프라임
렌더셋팅 들어가서
화면크기 설정해주고
세이브탭에 들어가서
포멧을 jpg로 바꿔주고 경로지정해준다음
픽쳐프리뷰 들어가서 랜더를 해주면 경로에 한장의 사진 파일이 생김.
그리고 한프레임의 걸린시간을 적어준다
파일을 다른이름으로 저장해준다음
텍스쳐랑 라이트 등등을 지워버리고 애니메이션만 놔두고
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채널 id 이용
한덩어리의 오브젝트를 나눠주고싶으면 모그라프에서 poly fx 적용
그다음 모그라프 랜덤을 맨위에 적용시켜주면 깨져있다가 만들어지는 모션
자동차 와이어프레임 위에 프렉쳐 넣어주고 위에 랜덤을 넣어서 만들어지는 모션
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시뮬레이트
emitter
파티클들이 생기는것
원하는 오브젝트들이 나오게 하는건 자식을 설정해주고 옵션에 쇼 오브젝트 체크
자식넣은 오브젝트들이 생성되게된다.
조명들을 넣어서 빛을 날라가게등등 응용법이 있다.
텍스쳐 매니저에서
크리에이트 헤어 머츄리얼을 만들어서
트레이스로 만든 스프라인에 넣어주면 랜더링이 스윕으로 만든것보다 랜더링의 속도가 훨신 빠르다.
트레이서의 리미트에서 설정을 바꿔주면 트레이스의 선길이를 설정할수있다.
프롬엔드등으로 바꿔주고 어마운트의 숫자를 조절해주면 된다.
시뮬레이션의 터뷸런스를 준다음
좀더 작게 움직이고싶으면 스케일을 조절해주면 된다
시뮬레이트 이펙트
어트렉트 (끌어당기는 힘)스트렝스를 -로 바꿔주면 밀어주는 힘이된다.
윈드 (선풍기)
디플렉터(튕겨내는힘)디플렉터는 영역이나 물체를 설정해주지 못함.
디스트럭쳐(kill)영역에 들어오면 죽이는것.(없애주는것)
플릭션(마찰)
그래비티(중력)-는 역방향
시뮬레이션태그의
rigid body 를 이용하면 콜리더바디태그를 설정한 물체위에서
상호작용을 할수있게해준다
하나하나의 물체가 작용하려면 리지드 바디의 설정에서
콜리션 안에 인헤릿 태그를 어플라이 태그 투 차일드 설정해주고
인디비쥬얼 엘리먼트를 올로 설정해주면 된다.
인트루드 이펙트 설정해주면 넣은 이펙트는 영향을 안받고
익스트루드는 영향을 받게 해준다.
c4d는 파티클이 약하기떄문에
x-파티클을 이용한다.
hair
오브젝트 매니저의 가이드 탭에서 루트 카운트의 갯수는 뷰포트에서만 보여지는 수를 설정하는것이고 실제적으로 랜더링되는 머리카락의 갯수를 설정하는곳은
해리스탭에서 해리스 카운트를 늘려주면 늘어난다.
헤어 오브젝트 매니저의 다이나믹 탭에서 리지드를 켜주지않으면 중력의 영향을받아서
떨어져있게된다.
헤어 길이등등의 설정은 헤어 택스처를 이용해서 줘야한다
길이의 베리에이션을 주고싶다면 택스쳐 매니저에서
랭스를 켜주고 베리에이션을 주면된다.
세그먼트를 늘려주고 싶다면 가이드탭에서 세그먼트를 정해줄수있고.
실제 랜더의 세그먼트를 늘리고 싶다면 헤어의 세그먼트수를 늘려주면된다.
헤어 오브젝트 매니저의 헤리스탭에서 루트탭을 들어가보면 애스 가이드를 설정할수있는데
그걸로 설정하게되면 가이드의 설정을 따라서 랜더링을 할수있게된다.
(가이드를 보면서 이용하고싶을때 사용하면좋다)
헤어 오브젝트 매니저의 제네레이트 탭에 들어가보면 타입을 인스턴스로 설정해주고
그안에서 오브젝트를 넣어주면 그오브젝트의 형태를 만들게 된다.
그형태를 나타내려면 티크니스로 크기를 늘려주고
헤어가 나오게되기때문에 렌더옵션에서 렌더헤어를 꺼주면 오브젝트만 나오게된다.
오브젝트에 텍스쳐가 있는경우 제네레이트 옵션에서
킵텍스쳐를 켜줘야 텍스쳐를 유지하면서 랜더가 된다.
☆애니메이션이 먹혀있는 오브젝트를 수정할때는 매니메이션 탭으로 바꿔준다음
수정을하면 된다. (애니매이션 전체를 이동시킬때 이용)
헤어로 잔디를 만들어주고 그위에 물체를 이동시켜서
반응을 하게하고 싶다면 움직이는 물체에 헤어태그에서 헤어 콜라이더 태그를 걸어주면
잔디가 반응하게 된다.
다이나믹 스프라인.
두가지 오브젝트를 이어주는 스프라인이 움직임에 반응하게 하는것.
다이나믹스프라인을 한다면 두오브젝트 사이에 스프라인을 그어주고 스프라인의 세그먼트를 늘려줘야한다
그후에 다이나믹태그를 넣어주고
콘스트레인트를 양쪽 오브젝트에 붙어있는 포인트에 하나씩 넣어주면된다.
포인트 선택하고 콘스트레인트에 포인트가 붙어있는 오브젝트 넣어주고 셋
(총 2개의 콘스트레인트가 들어가고 오브젝트 하나당 하나가 셋되어야한다.)
둘사이를 이어주고 모션을 줬을때
빨간선이 생기면서 스프라인이 공중에 떠있게된다면
다이나믹태그의 베이직탭에 들어가서
프로퍼티를 제네레이터로 바꿔주면 딱붙어서 모션이 되게된다.
태그의 오브젝트 매니저에서 태그탭을 들어가면 셋이니셜이 있는데
현상태를 맨처음으로 바꾸는 기능이다.
클로딩
옷을 입혀주는 느낌의 기능
플레인을 만들고 오브젝트를 깨준다음 트라이앵글레잇으로 최소단위까지 깨줘야한다.
그리고 옷이될 오브젝트를 클로스 태그를 걸어주고 옷을입을 오브젝트에 클로스 콜라이더를 걸어주면된다.
그냥면으로 하면 부드럽지않기떄문에
시뮬레이트의 클로스서페이스나
서브디비션 서페이스를 사용한다
클로스 태그 태그 옵션
스티프니스
플렉션 /탄력
러버리 /고무재질느낌의 늘어나는힘
바운스 /튕기는힘
프릭션 /마찰
포스 옵션/(중력과 바람의 힘등을 조절)
그래비티 /내려가는 힘
드래그 /슬로우 모션의 느낌
클로스 콜라이더는 하나하나 깨진 오브젝트는 돼지않아서 커넥트로 묶어주면 적용가능.
시뮬레잇으로 모션을주고 오브젝트 매니저의 캐쉬탭에서 캡쳐 캐쉬를 해주면
그모션의 값이 저장이되어있어서 그상태로 모션을 줄수있게된다.
클로스 밸트는
오브젝트의 폴리곤을 나이프로 잘게 잘라준다음
시뮬레이션에서 어트렉터의 힘을 -로 설정해주고
오브젝트에 클로스 서페이스를 페어런트 설정을 해주고 클로스태그에 태그 탭에서 유스 티어를 체크해주면 터지는듯한 모션이 만들어진다.
클로스태그를 넣어준다음
포인트로 고정을 시켜주고싶다면 태그옵션중에 드레스에서
픽스 포인트를 셋시켜주면 고정점이 된다.
☆ 애니메이션을 베이크 시키는법.
캐릭터의 매니저에서 카푸치노를 선택해주고
원하는 오브젝트 선택하고
pla만 선택해주고 모델링 모드랑 무브툴 선택하고좌클릭을 꾹눌러주면 구워진다.
☆모그래프
모그래프 셀렉션 이용하기 중요
클론
오브젝트 매니저에서 스텝모드로 설정하는건 클론전체이냐 아니면 카피된 오브젝트 하나하나냐의 설정을 건드릴수있는것.(로테이션뿐)
클론탭에서 복사되는 오브젝트의 배치방식을 바꿔줄수도있다
인터레이스는 순서대로 랜덤은 랜덤
클론 오브젝트 매니저에서 from 설정은 복사 배치되는 모양
mode 설정에서 per -step 을 설정하는건 간격유지 설정.
클론의 트랜스폼탭에 가보면 애니메이션 설정하는탭이 있는데 픽스드라고 설정해주고
플레인에서 타임오프셋만 애니메이션의 길이만큼 설정해주고 폴오프를 설정해서
영역을 지정해주면
0의 애니메이션에서 원하는 부분까지의 애니메이션을 플레이 시킬수있다.
그리드 어레이모드에서
설정해놓은 간격을 유지하면서 복사할 갯수를 늘리고싶다면 per-step 모드를 설정해주면
간격은 유지되면서 복사물들이 늘어난다.
텍스트에 익스트루드를 먹여서 오브젝트 모양을 만들어준다음
클론에서 복사되는 모양을 오브젝트로 설정해주고
텍스트오브젝트를 넣어주면 글자모양에 딱붙어서 복사되게된다.
허니컴브 어레이모드
벌집모양처럼 어긋나게 복사배치 할수있는 모드
from을 스프라인으로 설정해주면 스프라인 안에있는부분만 보여지게할수있다.
오브젝트 모드
선택한 오브젝트의 형태로 복사 배치하는것.
배치하는 방식은 비슷한데
볼륨은 특이하게 안에서부터 채워나가는 방식.
볼륨에서는 복사되는 수를 설정해줄수있다
인에이블 스케일링 면이비어있다면 그구분의 스케일을 키워서 비어있는면을 채워주는 기능
오브젝트를 스프라인으로 정해주게되면
스프라인을 따라 움직임을 주거나 움직임 속도의 베리에이션
갯수 등등을 설정해줄수 있다.
애니메이션이 들어가있는 오브젝트를 클론으로 복사했을때 애니메이션이 적용돼지않는다면
오브젝트 탭에가서 픽스 클론을 체크해제해주면 일어난다.
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메트릭스
선택한 오브젝트의 형태같이 복사물들을 배치하는 페어런츠
랜더링이 잡히지않기때문에 클론을 이용해서 오브젝트화 해줘야한다.
(형태가없이 애니메이션만 만들어주는느낌.)
클론안에 만들어질 모양들을 넣어주면 그모양들이 메트릭스의 모션대로 움직인다.
플렉쳐
만들어져있는 오브젝트를 모그래프에 적용시킬수있는 페어런츠
오브젝트 속성에서
스트레이트-한덩어리로 묶어서 이용하는것
익스플로 세그먼트-각각오브젝트 안의 부품들을 따로따로
익스플로 세그먼트앤 커넥트 - 이어지는 부분은 이어지게해주고 나머지는 따로따로
보로노이 플렉쳐
오브젝트를 깨주거나 깨진형태가 현실감있게 반응하게 할때 이용한다.
옵티마이즈 앤 클로스홀을 해주면 면들을 띄워줬을때 종이처럼 면만있는게아닌
형태자체로 줄여준다.
나눠주는 갯수를 늘려주고싶으면 소스에서 원하는 오브젝트를 선택해줘야
갯수를 늘려주는 탭들이 나타난다.
갯수를 늘려주는 템에서도
갯수의 분포를 정해줄수있는데 디스트리부션 타입에서 유니폼이아닌 엑스포네이션을
선택해주고 xyz축의 방향을 정해주면 정해준 방향에서의 깨짐이 심해지거나 약해진다.
셀렉션탭에 들어가서 인사이드 페이스를 체크해주면
안쪽면만 선택되있는 셀렉션태그가 생성이되고 그태그를 이용해서 안쪽색만 바꿔줄수있다.
모인스턴스
설정한오브젝트를 복제하는것
작용하지않는다면 오브젝트를 그룹해서 넣어준다
모텍스트
텍스트에 익스트루드주고 플렉쳐를 적용시켜준것을 한번에 할수있는것
텍스트 3d 애니메이션을 이용할때 사용한다.
트레이스
오브젝트들의 움직임을 따라서 선을 만드는것.
모스프라인
이펙트나 필드를 받아들일수있는 스프라인들
기본적으로 랜더링은 되지않는다.
스프라인모드에서 터틀은 파이썬같이 언어를 이용한 방식이고 나무를 만들거나 등등에 이용(공용적으로는 L시스템)
모익스트루드
이펙트들을 받아들일수있게 해주면서 두께를 줄수있는것.
자식관계로 이용
POLY FX
오브젝트를 꺠지않고 폴리곤 하나하나를 이펙트에 적용시킬수있는툴
자식관계로 이용.
☆모그래프 이펙트
PLAIN이펙트
포지션,스케일,로테이션을 변화를 주고싶을때 사용한다.
거의 기본적인 이펙트.
없다가 생기게 하려면
-1 해주고 유니폼 스케일 체크해줘야한다
모션이 들어간상태에서 무한하게 진행을 시키려면
폴오프에서 클램프체크를 해제시켜주면된다
딜레이 이펙트
반동을 주고싶을때 딜레이 이펙트를 넣어주면된다
딜레이이펙트가 적용될때는 맨아래로 보내줘야한다.
어트리뷰트 매니저의 이펙터 탭에서 모드를 스프링 모드로 바꿔주고 80이상으로 주면됨.
랜덤이펙트에서 랜덤 웨이트 트랜스폼을 올려주면 베리에이션을 줄수있다.
이펙트가 안생기면 랜덤이펙트가 이펙트들의 맨위에 있어야한다
어트리뷰트 매니저의 이팩터에서 스페이스로 글로벌은 개별이고 UV는 한덩어리로 보게됨
그리고 스케일이 커지면 전체적인 모션 스케일이 작아지면 오브젝트 하나하나의 모션이
들어가게된다.
랜덤에서 컬러모드를켜주면 랜덤의 색이 들어가게된다
그리고 랜덤이 걸려있는 클론의 기본색을 바꿔주면 랜덤의 색도 변화한다.
블랜드 모드를 선택해서 다른방식의 색배열도 가능.
텍스쳐에서 컬러의 텍스쳐에서 모그래프 안에 컬러 셰이드를 선택해주고 색의 계통을 정해준다음 컬러 스트랭스를 줄여주면 있는 색의 위에 원하는 색의 계통을 덧입혀줄수있다.
포뮬러 이펙트
싸인 코싸인을 이용한 이펙트.
셰이더 이펙트
클론에 텍스쳐를주면
안에있는 복제물 하나하나에 들어가게되는데
클론전체에 텍스쳐를 넣고싶다면 쓰는 셰이더 이펙트
기본값이 스케일이 커지게 하기떄문에 필요없다면 체크해제
컬러도 기본적으로 온이되있다.
컬러를 셰이더에 넣어준후에
셰이더의 어트리뷰트 매니저의 셰이딩탭에서
채널을 이용할부분을 설정해주면 클론의 전체에 텍스쳐를 입힐수있다.
클론에서 랜더 인스턴스가 체크되있으면 안될수도있다.
셰이더 이펙트 자체에서 텍스쳐를 넣어도 된다.
셰이딩 탭안에서
레이어를 설정해주면 포토샵등의 레이어처럼 이용가능.
셰이더안에 이펙트 텝에서
선택해준 모그래프 태그를 넣어주면 영역에만 색을주거나 폴오프등등 모션을 줄수있다.
하나의 클론에서 여러개로 나눠서 이용할때 사용가능.
사운드 이펙트
모든 애니메이션을 만들어주고 오브젝트모드로 바꿔서 오브젝트를 넣어주기만하면
적용시켜주기도 쉽고 만들기도 쉬움
한번에 안됀다면 이펙트 두번넣어보기
모그래프에 시차를줄때는 스텝 이펙트
모그래프용 스프라인 워프는 스프라인 이펙트
이펙트 매니저에서 스프라인을 설정해주면 그선을 따라서 클론들이 생긴다.
간격을 조절하고싶다면 클론에서의 카운트를 조절해줘야한다.
엔드값으로 조절할수있다.
타겟 이펙트
모그래프안에있는 오브젝트들이 타겟이펙트를넣으면 타겟이펙트를 바라보게하는기능
이펙트안에 오브젝트를 설정해줄수 있는데 오브젝트를 설정해주면
오브젝트를 바라보게도 할수있다.
이펙트안에 레펠을 설정해주면
오브젝트가 다가갔을때 거리가 멀어지는 기능을 사용할수있다.
타임 이펙트
시간이 가는대로 계속 애니메이션이 진행되게 해주는 이펙트
인헤리턴스 (몰핑같은툴??)이펙트
모그래프 웨이트 페인트 브러쉬
모그래프에서 선택된 부분을 소프트 셀렉션처럼 힘의 강도를 주면서 선택해서
이펙트를 적용시키면 힘의 차등이있게 적용이된다.
(텍스쳐에서 컬러와 리플렉트를 켜준다음 컬러셰이더를 켜주면 리플렉트만 먹일수있다.)
리플렉트등등 텍스쳐의 모든것이 이용가능.
클론의 색을 검은색으로 정해주고 플레인을 흰색으로 먹여준다음 모션을주고
텍스쳐에서 투명도를 컬러셰이더적용시켜주고 컬러에서 색을정해주면
그색으로 있다가 클론이 사라지는 모션
모그래프에서의 선택
모그래프안에 모그래프 셀렉트라는 툴이있다.
클론의 안에서 이펙터탭에 들어가보면
이펙트들의 강도를 키프레임 줄수있어서 켜고 끄는 등의 애니메이션이 가능하다
☆abc 파일
키프레임을 구워서까지도 안되는일이 발생하면
익스포트에서 abc파일로 내보낸다음
abc파일을 켜서 진행해보기
각도에 따른 색의 변화를 주기
루미넌스에서 텍스쳐를 퍼넬을 준다음
2가지의 색을 다르게 해주면 각도에따른 색이 다르게 보인다.
(퍼넬 : 중심은 잘보이고 주변으로 갈수록 안보인다는 뜻의 단어.)
스프라인의 레일
스프라인을 복사해주고 레일네이밍을 해주고 스프라인 이펙트 등에 넣어주고
무브툴로 움직여주면 키프레일을 줄수도있고 회전등을 줄수있다.
☆시뮬레이션 태그
리지드 바디 - 영향을 받을 오브젝트
콜리션 탭에 맨아래 바운스(튕김),프릭션(마찰),콜리션 노이즈(영향을 받은후의 세기)
클론등으로 복사를해서 모션을 줬을때 클론전체가 한덩어리로 반응한다면.
콜리션탭에서 인디비쥬얼 엘리먼트텝을 올로 설정해주면 개별로 반응하게된다.
다이나믹탭에서 트리거를 온콜리션으로 해주면 다른물체가 닿았을때 반응을 하게할수있고
기본값은 이미디들티라서 시작하면 바로 시작이된다
트리거를 앳 벨로시티픽은
순차적으로 다이나믹이 일어나고 싶을때 사용하는데
플레인등으로 좌표값을 살짝만 조절해주고 리니어로 시차애니메이션을 주고 재생을 해주면 그값이 최대값에 달했을때 다이나믹이 시작된다.
메스탭(촘촘함의 정도)무게같은 느낌
월드댄시티는 크기만큼 무게가 줄고 커지는데
커스텀 덴시티를 설정해주면 개별적으로 늘려줄수있다.
다이나믹탭의 커스텀이니셜 벨로시티에서 움직임을 줄수있다.
셋이니셜 스테이트 설정한 프레임의 부분을 시작으로 정해주는것
(다이나믹텝에 있다)
갈길을 정해주는 컨테이너 같은걸 만들떄는
갈길을 만든 오브젝트에 리지드바디 넣어주고 콜리션탭에서 셰이프를 스태틱매쉬로
정해주면 고정되어있는 벽이 되고 그벽에 다이나믹들이 반응할수있다.
무언가의 안에 태그를 넣은 오브젝트가 들어갈때도 스태틱을 넣어줘야 튕기지 않는다.
스태틱매쉬의 상태에서 움직임을 주고싶다면 무빙메쉬를 넣어주면된다.
콜리션 텝에서 인해릿 태그설정에서
어플라이 태그 투 칠드런:
콜라이더 바디(콜라이더: 고정되어있다는 뜻) - 영향을줄 오브젝트
불릿타임-시간이 가면서 멈추는 모션
애니메이션을 만들어 놓고
컨트롤+D를 눌러서 프로젝트의 옵션을 켜주고
다이나믹탭에가서 타임스케일을 조정해주면 된다 0이되면 정지.
☆텍스쳐 이펙트에서 프록시말
면적에 닿았을때 반응해서 색이 변하거나 하는것을 이용하고자 할때 사용하는 방법.